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논문 28건

게임) 4) 인성교육 5) 감성교육 4. 태권도 수련프로그램의 조건 1) 태권도 교육과정의 체계
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2010.12.05
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  • 저자
학과 합리적 선택 접근법". 『한국정치학회보』 19호, pp.33-46. Arrow, Kenneth. 1951. Social Choice and Individual Values. New York: John Wiley. Barry, Brian. 1970. Sociologists, Economists and Democracy. London: Collier-Macmillan. Downs, Anthony. 1957. An Economic Theory of Democracy. New York: Harp
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2010.06.16
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  • 저자
게임하기, 근육 감각적 상상력 이용해서 표현하기, 신체이완 훈련하기 등이 있다(신명희, 2000). Ⅴ. 결론 및 제언 다중지능이론은 Gardner에 의해 상정된 이론으로서, 지능에 대한 다차원적 접근을 이어 받아, 지능에는 일곱 개 이상의 서로 독립
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.07.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교육의 필
  • 페이지 8페이지
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  • 발행일 2010.01.11
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  • 저자
게임을 하기 위해 찾지만 음란물을 접촉하고 음란 채팅을 하는 장소이기도 하다. 그런데 일부의 업주들이 청소년들의 음란물 접속을 방치하고 아예 음란물을 컴퓨터에 넣어두는 경우도 있다. 청소년들의 문화의 공간으로서 인터넷 PC방에 대
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2012.04.12
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  • 저자
자기중심적인 일본 젊은이들로 하여금 사회적 책임감에 대해 다시 한번 돌아보게 하는 계기가 되었던 것으로 생각할 수 있다. 이러한 맥락에서 우리는 한번 생각을 해 볼 필요가 있다. 과거 일본인들이 저지른 만행을 생각할 때는 일본의 대
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
자기코드, IC카드, RFID) 2.3 바코드 VS RFID 2.4 RFID의 개념 2.5 RFID의 구성과 기능 3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향 3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID 3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향 Ⅲ 결론 참
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2008.10.27
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  • 저자
게임산업 (넥스, nc소프트) 등 해외에서 엄청나게 각광 받고 있다. 우리는 드라마, 음악에만 치중할 필요 없다. 우리의 강점도 이렇게 많은데 여러 다른 채널을 이용하여 현재 한류의 파급효과를 잘 이용해서 우리의 컨텐츠를 더욱 많이 알려
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
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