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전략....................................30
3. ERP 도입의 효과..........................................31
Ⅵ. 결론.......................................................59
<참고 자료>
<<표 목차>>
[표 2-1. ERP 시스템의 배경]........................................
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마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부
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- 발행일 2012.12.07
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전략의 방향에 맞춰 물류시스템의 구축과 운영이 뒤따라야 한다. 고객의 요구는 두 가지로 대별해 볼 수 있다. 하나는 제품에 관한 요구이고 다른 하나는 제품을 입수하려는 요구이다. 그러나 이러한 요구에 대응하기란 많은 어려움을 안고
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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- 발행일 2008.03.13
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마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
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마케팅을 펼쳐야 한다. 관광이 활성화되기 위해서는 기본적인 하드웨어 확충은 물론, 부가가치를 높이는 소프트웨어의 개발에 보다 많은 관심이 필요하다.
<참고문헌>
강릉시청,“관광정보-교통, 숙박안내”, 2005
김병철, “강원도 지역
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마케팅연구 제14권 제3호
유성진, 가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구, 서울대학교 대학원, 박사학위논문
이동헌(2001), 인터넷 컨텐츠 분석을 통해 본 정보사회의 전망, 영남대학교 대학원 석사학위 논문
이민수(2006), 온라인 쇼핑몰에
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자료 참조 :
[ marketing to Woman, 마사 발레타(청림출판) ]
[ 여자를 알면 돈이 보인다, 후꾸시마찌즈고(동방기획) ]
[ 2008 화장품 시장 및 트렌드 전망발표(아모레퍼시픽) ]
Consumer
<여성고객>
i-motion
소비를 자아표현의 도구, 남들
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마케팅, 영진출판사
이재규(1996), 인터넷과 전자상거래(EC), 월간 정보화사회
이재규, 송용옥(1997), 인터넷 전자상거래 보안과 SET 표준, 컴퓨터월드
정기호(1996), PC통신광고와 마케팅활용사례, 사이버스페이스를 이용한 광고 및 PR 전략 : 한국산
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자료의 분석을 바탕으로 온라인커뮤니티의 특성을 반영한
진화모형을 개발한다. 이로써, 온라인커뮤니티의 동태적 진화경로를 살펴보
고 진화단계에 부합한 마케팅전략의 초점을 정리한다.
셋째, 진화모형의 현재를 기준으로 바람직한 온
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