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가상공간(인터넷)과 온라인게임
익히 알다시피 가상공간(cyberspace)이란 조어를 처음 만들었던 윌리엄 깁슨(W.Gibson)이 그의 소설 <뉴로멘서>를 쓴 이유는 캐나다의 벤쿠버 힐가에서 전자오락에 몰입해 있던 한 소년을 보고서이다. 게임에 몰
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윤리 교육론 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷불건전정보 사이버공간의 성폭력
1. 사이버 성희롱
2. 사이버 스토킹
3. 성차별적?성적대적 플레임(언어폭력)
Ⅲ. 인터넷불건전정보 사이버공간의 매매춘(성매매)
1. 현황과 문제점
2. 유형
3. 법적
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. 서 론
본 론
Ⅰ 사이버공간과 사이버문화의 특징
Ⅱ 청소년 사이버 문화의 현황 및 문제점
Ⅲ 사이버공간에 형성된 청소년문화의 흐름
Ⅳ 바람직한 사이버문화의 정착방향
Ⅴ 참고 : 인터넷중독과 사이버섹스 중독
결 론
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가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한연구, 경영학 연구
·허운나(1997), 정보 시대 국가 경쟁력과 가상 대학의 역할. 국회 가상정보가치 연구회 심포지엄 주제 발표 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 정의
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정보화 사회에 있어서의 뉴미디어와 도서관", 국회도서관보 제26권 2호, 1989.
장성원외, "인터넷 강국의 취약성과 대응과제", 삼성경제연구소, 2003.
조진호 “가상공간에서 합의에 의한 도덕 규범의 확립 시도", 두뇌한국21 인문사회분야, 2002.
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