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인터넷과 디지털경영 1절 디지털경영의 특징 1. 인터넷과 디지털경영 2. 디지털경영의 특징 3. 디지털경영과 e-비즈니스 2절 디지털혁명과 경영 1. 디지털혁명의 효과 2. 비즈니스 방식의 변화 3. 디지털 시대 기업의 변화모델 3절 전통기
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  • 등록일 2004.07.31
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모델 불명확 4. 인터넷 스포츠마케팅 발전방향 1) 독점적 우위를 점할 수 있는 핵심 기술의 확보 2) 비즈니스 모델의 구체화 3) 온라인 통합과 아웃소싱 4) 고객의 서비스 강화 5) 회원들간 상호작용 촉진, 연대감 고취 6) CEO 영입/강
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  • 등록일 2005.12.25
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문제점 1) 차별화된 경쟁력과 수익모델 확립 부재 2) 부작용 및 역기능 가) 과다한 개인정보 노출 나) 해킹에 의한 개인정보 유출 다) 인권 및 저작권 침해 우려 라) 어린이, 청소년 대상 범죄 행위 수단으로 악용 6. 소셜 네트워크 서비스(
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  • 등록일 2011.01.31
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온라인 게임의 영향 1) 폭력성/ 외설성/ 불건전한 내용 2) 중독성 3) 신체적 악영향 3, 선정대상의 인구 사회 및 생활양식특성4, PRECEDE-PROCEED 모델 적용 및 교육 프로그램 작성 1단계 : 사회적 사정(진단) 2단계 : 역학적 사정 3단계 :
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  • 등록일 2019.04.02
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에듀테인먼트의 실제적 사례 1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 2. 재미나라 III. 에듀테인먼트의 기타 사례들 IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인과 장애요인(강점과 문제점) V. 국내 에듀테인먼트 산업 활성화 방향 (발전 방향) <참고 자료>
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모델 1. 학생 팀 성취 분단 2. 팀 게임 토너먼트 3. 팀 지원 통합 4. 지그소우 I 과 지그소우 II 5. 함께 학습하기 6. 읽기와 쓰기의 협력적 종합지도 Ⅶ. 협력학습의 운영 1. 문제를 해결할 때 2. 발표할 때 Ⅷ. 협력학습의 유의사항 Ⅸ.
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개발전략 Ⅱ. 스포츠 시장전략 Ⅲ. 스포츠 제품 가격결정전략 1. 내적 요인 2. 외적 요인 Ⅳ. 스포츠 제품전략 1. 스포츠 제품이란 2. 소비자의 만족여부 Ⅴ. 스포츠 커뮤니케이션과 관리 Ⅵ. 국내외 스포츠 구단 네이밍 사례
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온라인 홍보 요원들은 케라시스의 품질은 물론 계라시스 사용에 따른 감성적 만족이 수준 이상에 있음을 보여 주고 있다. 하지만 단순히 샴푸나 헤어케어 용품의 시장점유율 1위 브랜드가 아닌, 모발하면 떠오르는 명품 반열에 오르기 위해서
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커뮤니케이션에서 '자연은'의 타깃이 20마인데도 불구하고 30대 주부를 타깃으로 하였다. 특히 '자연은 천천 히 천천히'라는 카피는 타깃층과 일치하지 않는 문제점을 안고 있다. VI. ‘자연은’ 출시 후 '자연은' 출시 전의 웅진식품의 발걸음
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  • 등록일 2011.06.09
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인터넷 기업간의 힘겨운 싸움 Ⅶ. B2B E-마켓플레이스 관련 문제의 해결 과제 1. 회원사 오프라인 거래의 온라인화로 거래량 증대 2. 마켓플레이스간 통합과 컨텐트 공유 3. 거래에 필요한 부가서비스 확대 4. 회원사 구매, 재고관리 시스템
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