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창조적이다
여러 가지 자료들을 가지고 놀면서 다양한 것들을 만들어 낸다. 어떠한 문제들이 놀이를 하는 가운데 창조적으로 해결되기도 한다. 1.놀이의 개념
2.놀이이론
3.놀이의 성질
4.놀이의 특성
5.놀이의 유형과 개념
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정의 도입
5. 대학개혁과 평가
Ⅱ. 정보사회에서 교육체제로의 이행을 위한 과제
1. 열린교육사회, 평생학습사회 기반 구축을 위한 과제
2. 신직업체제 구축과제
3. 교육정보화 기반 구축
Ⅲ. 정보사회에서 교육체제 요소별 변화 방향
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학습자의 요구와 교육 선택권을 중시하는 직업교육 제도의 다양화
1) 학생의 소질과 적성 개발 지원을 위한 특성화 고교 운영 확대
2) 통합형 고교의 운영 지원
5. 직업교육제도와 자격제도의 연계 확대 및 통합적 운영
Ⅶ. 향후 직업교
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관찰가능한 현상들만이 지식으로서 타당하게 입증될 수 있다고 주장한다
3. 실증주의 관점에서 과학적 지식은 검증된 사실들의 축적으로 이루어진다는 것이다
4. 실증주의에서 과학적 이론은 경험적 연구를 위한 일종의 배경을 제공해 준다
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정의
Ⅳ. 피아제 인지발달이론의 목표와 필수요소
Ⅴ. 피아제 인지발달이론의 단계별 내용
1. 감각 운동기(sensorimotor stage)
1) 반사적 행동 단계(reflex activity)/출생~1개월
2) 1차적 순환 반응 단계(primary circular reactions)/1~4개월
3) 2차적 순환
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구축 모형
Ⅵ. 사이버 교육의 패러다임적 함의
Ⅶ. 사이버 학교 운영?평가 사례
1. 가상 고등학교(VHS)
1) 1997-1998 VHS 프로젝트 평가
2) 1998-1999 VHS 프로젝트 평가
3) 1999-2000 VHS 프로젝트 평가
2. 플로리다 온라인 고등학교(FOHS)
Ⅷ. 결론
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특성은 그 어떤 것보다도 위험하고 혼란스러울 수 있다. 인터넷이 점점 확산됨에 따라 음란정보의 무분별한 유입으로 청소년들에게 이미 많은 부작용들이 나타나고 있다. 청소년들에게 있어 종래의 정보획득이나 교육의 장이 학교와 가정을
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정의와 모형화를 제한하지는 않을 것이다. 그들은 다양한 방식으로 지능의 정의와 모형을 확대할 것이다. 또한 컴퓨터는 시공간 속을 탐험할 수 있게 하는 등 교실에서 행하기에는 너무 어렵거나 비용이 많이 드는 경험을 가능한 것으로 바꾸
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특성화 된 과정 개발
④ 지역적 글로벌 정책 도입
⑤ 개방적 운영과 협력을 통한 비용 효율성 추구 1장 원격교육의 개념
2장 사이버 대학의 개념
3장 사이버 대학의 위치
4장 사이버 대학의 목적 및 출현배경
5장 사이버 대학과
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특성화 된 과정 개발
④ 지역적 글로벌 정책 도입
⑤ 개방적 운영과 협력을 통한 비용 효율성 추구 1장 원격 교육의 개념
2장 사이버 대학의 개념
3장 사이버 대학의 위치
- 평생교육법
- 평생교육법 시행령
4장 사이버 대학의 목적
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