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소프트웨어 정의 차량 엣지 컴퓨팅 환경에서의 효율적인 다중 사용자의 자원할당 최적화 연구.\" 국내석사학위논문 고려대학교 대학원, 2018. http://www.riss.kr/link?id=T14924488 1. 서론 2. 본론 (1) 지능형 엣지 컴퓨팅의 정의 (2) 지능형 엣지
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불평할 수 없다. Ⅰ. 연구결과의 일반화 가능성 부족 Ⅱ. 연구설계의 한계 1. 연구설계단계 2. 과정단계 3. 분석단계 4. 해석단계 Ⅲ. 부적합한 이론적 모형 1. 일반 성격이론 2. 특성 대 사회학습적 해석 3. 스포츠에 특수한 관심
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속에서 갖는 특징 2. 다양한 매체가 갖는 특징 Ⅳ. 교수매체 선정 시 고려 요인 Ⅴ. 교수매체의 활용 1. 학습자 분석 2. 목표 진술 3. 교수방법, 매체 및 자료 선정 4. 교수매체와 자료의 활용 5. 학습자의 참여 유도 6. 평가 및 수정
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적합한 교육여건을 마련한다 Ⅶ. 수행평가의 방법 1. 서술형 및 논술형 검사 2. 실기시험 3. 실험?실습법 4. 관찰법 5. 토론법 6. 구술시험 7. 면접법 8. 자기평가 및 동료평가 9. 연구보고서법 10. 포트폴리오(portfolio)법 참고문헌
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학습 동기 유발 - 풍선을 이용하여 차기, 지르기 등 태권도 기본 동작을 게임을 통해 미리 체험해보기 (과제 제시 때 동료학습자의 역할을 하는 학생들이 게임 활동에 참여함) 학습 목표 제시 - 수업 모형의 목표 및 활동의 목표(태권도의 기본
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수업이 논리 사고력과 과학 탐구 능력에 미치는 影響」한국대학교 대학원 석사학위논문 원지영(2001)「J. Piaget의 인지발달이론에 따른 효과적 음악 감상」경희대학교 교육대학원 석사학위논문 정종윤(2007)「제7차 교육과정에 나타난 학습자
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ꊵ 코스웨어의 설계 과정 1. 주제 선정의 중요성 2. 주제 선정의 절차 3. 체제구안 4. 학습 흐름도 작성 5. 스토리보드 작성 ꊶ 유형별 코스웨어의 설계 과정 1. 개인 교수형 2. 반복 학습형 3. 모의 실험형 4. 교육용 게임형
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수업을 중심으로 한 미술교육과정안 개발 연구, 홍익대학교 전진(2007), 발달장애 학생의 과학학습을 위한 놀이 체험 학습방략, 대구대학교 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 놀이체험활동을 통한 고운심성기르기 1. 우리놀이 2. 우리놀이의 특성 3. 교육적
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학습력이 저하될 가능성이 있다는 점을 간과해서는 안 될 것이다. 학습 부진 학생들을 돕기 위한 수단으로 디지털교과서가 활용될 수 있도록 하여야 하며, 학습부진 학생들을 위한 디지털교과서 활용 수업 모형이 다양하게 개발되어야 한다.
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Ⅵ. 컴퓨터교육과 수학교육 1. 사회 구조적인 측면 2. 교수 방법적인 측면 3. 교육과정의 발전적인 측면 Ⅶ. 컴퓨터교육의 문제점 1. 담당교사면 2. 교육시설면 3. 교육과정면 Ⅷ. 향후 컴퓨터교육의 제고 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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