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문화혁명" 황희연, 2000년 2월
------ "디지털 영화혁명" 로저 에버트, 최근영 옮김, 2000년, 2월
------ "멋대로 말하기-박철수" 김경실, 1996년 11월,
------ "<억수탕>을 만든 사람들" 황희연, 1997년 10월
------ "영화는 현재 디지털 혁명중" 황희연, 2000
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문화
(6)CEO
(7)조직도
(8)경영방침
2.기업심화
(1)브랜드이미지
(2)사업의 영역
(3)주요 사업의 영역 및 성과
(4)주요상품
(5)매출액
(6)영업이익률
(7)3개이상 경쟁사 현황(분석)
(8)주요산업 추진전략 5가지(경쟁력)
(9)약점
(10)SWOT
(11)
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PC방수 : 약 2만
일일 평균 이용자수 : 100여명
PC의 평균 보유대수 : 30대
통신 인프라 : 고속인터넷 전용선 설치 Ⅰ. 배경 및 연구 목적
Ⅱ. 기업 소개
Ⅲ. 경쟁업체 현황
Ⅳ. 경쟁력 강화 전략
Ⅴ. 시스템 이해
Ⅵ. System Thinking
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산업기초의 Upgrade
5. 제조업의 세계일류경쟁 산업화
6. 유통, e-비지니스, 물류 등 서비스 및 에너지 산업의 세계일류화
7. 세계일류상품 기술 및 브랜드의 확산
8. 월드컵 위상에 상응한 국제협력 강화
9. 동북아 중심국
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위협 요소들은 NHN의 사업 전략 수립 및 실행에 있어 중요한 고려사항이 된다. (1) NHN의 검색 포털 플랫폼
(2) 게임 사업 부문 Han Game의 현황
(3) 어린이 콘텐츠 플랫폼 쥬니어 네이버
(4) NHN의 SWOT 분석 현황
1) 강점
2) 약점
3) 기회
4) 위협
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게임을 하지 않는 대중을 소비자로 설정하였다.
결과적으로 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌테도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기
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전략
9. Marketing Mix - 4P 전략
10. OSMU 전략
11. 벤치마킹
12. 결론 1. 서문
2. 기획의도
3. 중국 애니메이션 시장 현황
4. 중국의 특징
1) 중국 어린이들
2) 한국 문화에 대한 중국인들의 관심
3) 중국 사람들의 동물에 대한 이미지
5. 기획 내
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문화를 통한 국가브랜드가치 제고전략』
이창후(2003),『태권도 현대사와 새로운 논쟁들』, 상아기획,
이창후(2003),『태권도의 삼재강유론』, 상아기획, 1. 들어가는 말
2. 태권도 스포츠 산업으로서의 가치
3. 태권도가 스포츠 산업으
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직업적 정의
4) 공간적 정의
5) 문화적 정의
Ⅱ. 정보사회의 실현
1. 정보사회의 발생 배경
2. 정보화의 단계별 진전
3. 정보화에 따른 사회변동의 특징
1) 고용구조
2) 경제구조
3) 국가정책
4) 세계화와 지역화
4. 정보사회와 생활혁명
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있으며, 이들은 캐릭터 굿즈뿐만 아니라 패션, 카페, 테마파크 등 다양 1. 국내 캐릭터 산업 개요
2. 주요 캐릭터 기업 현황
3. 캐릭터 산업의 경제적 영향
4. 콘텐츠 및 마케팅 전략
5. 글로벌 진출 사례
6. 향후 발전 방향 및 과제
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