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전략방안”, 중앙대학교 석사학위논문, 2000, p17-19.
Jyrki Ali-Yrkko(2001), Nokia\'s Network, ETLA 제1장 서론
제1절 연구 배경 및 연구 목적
제2절 연구 방법 및 연구 구성
제2장 대기업과 중소기업의 상생협력에 대한 이론적 고찰
제1절 상생협
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이론적 고찰
제1절 제대군인의 의미와 군 복지의 이론적 개념
제2절 군 복지제도의 발전과정
제3절 각국의 제대군인 지원제도와 특성
제3장 제대군인의 복지환경 및 지원 실태
제1절 제대군인의 복지지원 환경
제2절 제대군
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경쟁 우위 확보의 원천으로서의 IT 활용이 필수적이다. e-SCM을 위한 시스템을 구축하기 위해서는 매우 다양한 어플리케이션 패키지 활용, 기존 시스템 및 지역간 통신 네트워크 통합 등 다양한 IT 기술이 필요하다. 이러한 IT 요소를 활용하여
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지원정책
제1절 우리나라 문화산업의 해외진출 현황
제2절 우리나라 문화산업 지원정책
제5장 우리나라 문화콘텐츠산업 해외시장 진출전략
제1절 분야별 해외시장 진출전략
제2절 해외진출 지원방안
제6장 결론
<참고 문헌>
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국내외 문화콘텐츠산업 사례
제1절 국내 문화콘텐츠산업 사례
제2절 해외 문화콘텐츠산업 사례
제5장 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제1절 기본방향
제2절 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제6장 결론
<참고문헌>
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게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의
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전략적 M&A의 활성화 방안\", 동의대학교, 2001.2.
고영인, \"지식기반경제의 현황과 발전전략\", 2000
김동환외 2인, \"21세기최신 M&A 이론과 실제 및 전략\", 무역경영사, 2000.
김병균, \"벤처산업의 미래전략\", 21세기북스, 2001.
김종훈, \"지식기반경
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경쟁적이고 협동적인 게임하기, 근육 감각적 상상력 이용해서 표현하기, 신체이완 훈련하기 등이 있다(신명희, 2000).
Ⅴ. 결론 및 제언
다중지능이론은 Gardner에 의해 상정된 이론으로서, 지능에 대한 다차원적 접근을 이어 받아, 지능에는 일
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이론적 배경
제1절 프랜차이즈 시스템의 의의
제2절 프랜차이즈 시스템의 유형
제3절 프랜차이즈 시스템의 경영적 특성
제3장 국내외 외식 프랜차이즈 산업의 현황 및 마케팅 전략 사례
제1절 해외 외식 프랜차이즈 산업의 발전과
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이론적 배경
1. 유비쿼터스의 개황
2. 유비쿼터스 기술의 발전
3. 유토피아적 세상의 전개
Ⅲ 유비쿼터스 환경하에서의 홈 네트워크 구현
1. 무선기반의 홈 네트워크 기술
1.1 HomeRF
1.2 Bluetooth
2. 한국의 홈 네트워킹
2.1 홈
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