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요소
V|. 결 론
[ 참고문헌 ]
[ 표 목차 ]
< 표 1 > 전자화폐의 분류
< 표 2 > 전자화폐 종류별 시스템운영회사 및 발급기관 현황
< 표 3 > 전자화폐 이용현황전자화폐
< 표 4 > 전자화폐 발급현황
[ 그림 목차 ]
< 그림 1 > K-cash 서비스 흐름9
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- 발행일 2007.11.16
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-payment: Business Options and Policy Issues", e-PSO Background Paper, No. 2, March, 2001 Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방법
3. 연구의 흐름
Ⅱ. 연구의 이론적 배경
1. 지급결제시스템에 대한 이해
2. 금융안정과 지급결제시스템
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-lib.nanet.go.kr
datanet.co.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 소프트웨어 산업의 정의
2. 소프트웨어 산업의 특징
3. 소프트웨어 산업의 중요성
Ⅲ. 소프트웨어 산업의 현황 및 문제점
1. 소프트웨어 산업의 현황
2. 소프트웨어 산업의 문
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대한 세부적인 설명과 RuBee 기술에 대한 배경에 대한 설명을 하였다. 1. 무선 통신 규약
2. RFID
2-1. RFID의 정의
2-2. RFID/USN이란?
2-3. RFID의 구성
2-4. RFID tag
2-5. RFID Reader
2-6. EPC
2-7. RFID의 market
2-8. Main Suppliers
2-9. RFID 동작 원리
2-10. Applicati
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론
1. 목적
2. 필요성
3. 영역
1) 영역
(1) 치료중심적 레크리에이션
(2) 특수 레크리에이션
(3) 학문적 원리와 통합
2) 활동영역
(1) 미술과 공예
(2) 춤
(3) 드라마
(4) 오락물
(5) 취미 활동
(6) 문
치료 레크레이션|레크레이션|정의|개념|역사|목적|필요성|영역|대상|치료 레크리에이션, <치료 레크리에이션> 치료 레크리에이션 정의, 개념, 역사, 목적, 필요성, 영역, 대상, 가치, 효과 및 사례,
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