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2. 세계 정보화의 전반적 흐름 3. 문제제기 Ⅱ. 본 론 1. 한국정부의 정보화 추진체계의 발전 연혁 2. 정보화 추진체계의 기능 3. 한국정부의 정보화 촉진 현황 4. 한국정부의 정보화 문제점 및 추진방향 Ⅲ. 결 론
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용 현황과 시사점, 한국전산원, 1997. I. 서론 II. 본론 1.무역자동화의 개념 2.무역자동화의 필요성 3.무역업무처리방식의 비교 4.무역자동화 실태 (1)국외의 EDI 활용현황 (2)국내의 EDI 활용현황 5.무역자동화 범위 6.무역자동화 추진현
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개발 관리에 필요한 최소한의 기술 요소를 정의하고 SCORM메타데이터를 적용한 KERS-SCORM을 개발하였다 - 이 메타데이터 모델은 SCORM 메타데이터 표준을 준수하여 한국의 실정에 맞게 개발된것으로써, 웹 기반의 교육용 콘텐츠 개발 시 활용하고
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현황 및 정책의 발전 방향 http://iita6.iita.re.kr:8888/korean/journal/15/a-03.htm http://jj21.org/computer/divide.php http://columnist.org/ref/2001/20010714.htm 1. 서론 2. 이론적 배경 3. 정보격차의 배경 4. 정보격차의 현황과 실태 분석 5. 분석 및 토론 6. 결
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개발 인력 및 시설현황 (예비창업자의 경우는 확보계획) 연구개발조직 개 발 인 력 명(기술사 명, 특급기술자 명, 고급기술자 명, 중급기술자 명, 초급기술자 명) *기준별첨 개 발 방 법 주요 연구시설 산업재산권 보 유 현 황 {특허 건, 실용신
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현황 4. 벤처기업 경영자의 특징현황 5. 벤처기업의 국제화 현황 6. 정부정책 및 외부자원의 활용도 분석 Ⅲ. 벤처기업의 성공사례 제1절 인터넷 서비스의 선두주자: 다음 커뮤니케이션 ■ 회사소개 제 2 절 백신소프트웨어 개발업체
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개발이 선행되어야 하겠다. 또한, 우리나라의 게임산업을 육성시키기 위해서는 위에서 언급한 바와 같이 게임산업관련 조직이 모두가 총력을 기울려 나아가야 하겠다. 1. 들어가는 글 2. 게임산업의 동향과 현황
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현황 1. 세계 게임시장 규모 1) 연도별, 게임별 시장 규모 2) 게임별 세계 시장규모 3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모 2. 선진국의 게임시장 현황 1) 미국의 게임산업 2) 일본의 게임시장
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현황 3. 온라인 게임의 문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특성 3. 한국 모바일 게임 산업 역사 4. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황 5. 모바일 게임의 문제점 분석 6. 무선인터넷 게임의
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개발결과 실행 예산 ※참여기업인 경우 반드시 작성요망 ※주관기관인 경우 개발결과의 단계별 실행 예산 규모 제시 작성요령 최종목표 / 연차별 개발목표 및 내용 - 기술개발의 최종목표와 연차별 개발목표 및 내용 범위를 기술적 측면에
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