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동료교수자, 동료학습자 모두가 학습방법 및 결과에 대한 평가를 함
3.3 동료교수법의 구체적 적용 사례
다음은 교과에서 동료교수법을 적용한 구체적인 두 가지 사례들이다.
학습교과: 수학
학습주제: 여러 가지 문제 풀기
학습대상: 초등학
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활용학습
1. ICT(정보통신기술)의 개념
2. ICT 활용 교육 구성
1) ICT 소양 교육
2) ICT 활용 교육
3. ICT 활동 유형
1) 정보 탐색하기
2) 정보 분석하기
3) 정보 안내하기
4) 웹 토론하기
5) 협력 연구하기
6) 전문가와 교류하기
7) E-pals
8) 정보 만
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적용되는 이론 - 영화<고지전>
영화<고지전>에서 나타난 여러 장면 분석
III. 이론의 교육적 적용
1. 경험 사례에 적용할 주요 교수 ․ 학습 방법
2. 평가방법 - 관찰평가
3. 경험 사례의 교육과정에의 적용
4. 교과서 사례 분석 및 재
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초등학교 과학과(과학교육)의 관찰학습
Ⅶ. 초등학교 과학과(과학교육)의 지역화학습
1. 자료 첨가형
2. 자료 심화형
3. 내용 강조형
4. 내용 대체형
5. 지역 특설형
Ⅷ. 초등학교 과학과(과학교육)의 학습모형
1. 경험 수업 모형
2. 발견
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유형
1) 퍼브스와 리퍼의 구분
2) 스퀴르의 구분
Ⅱ. 반응중심학습(반응중심문학교육)의 배경과 중요성
Ⅲ. 반응중심학습(반응중심문학교육)의 과정
1. 반응의 형성
1) 학습 문제 확인
2) 배경 지식이나 경험의 활성화
3) 작품 개관 및
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및 교류
3. 교원 연수 및 각종 워크숍의 공동 운영 및 참가
4. 지역교육청의 역할 강화
Ⅴ. 초중등 연계교육의 미술교육
1. 이해, 표현, 감상 교육이 통합적으로 접근되어야 한다
2. 다른 교과의 학습경험과의 통합적 적용이 필요하다
3. 학
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활용 수업의 기본 학습과정 23
27. 교수 - 학습의 기본 과정 24
28. 크루이트(Kruiiks)의 문제해결과정 흐름도 25
29. 과제학습의 4단계 8분절의 학습과정 26
30. 분단학습 모형 27
31. 그라서(Glaser)의 창의학습 과정 28
32. 창의
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4. Storytelling 관련 영어교수법이론
1) 자연적 접근 교수법
2) 초보단계의 언어학습활동
(1) 이해(발화 전)활동 단계
(2) 초보 발화 단계
(3) 확장 발화 단계
5. 이야기책(storybook)에 의한 Storytelling 관련 연구
6. 초등영어학습을 위한 제언
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및 유의점
1) 탐색 및 문제파악 단계
2) 가설 설정 단계
3) 실험 설계 단계
4) 실험 단계
5) 가설 검증 단계
6) 적용 및 새로운 문제 발견 단계
Ⅶ. 과학과 탐구학습 경험학습모형
1. 자유탐색
2. 탐색결과 발표
3. 교사인도에 따른 탐색
4.
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교과에서 플립드 러닝이 중학생의 학업성취도 및 수업참여도에 미치는 효과. 숭실대학교 교육대학원 석사학위 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 플립러닝의 정의
2. 플립러닝의 특징
3. 플립러닝의 기본 요소
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ.
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