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사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) P
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사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(
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제도
▶ 미국의 대학 입시 제도
1) 미국 대입제도의 특성
2) 미국의 대입전형자료
3) 대학신입생 심사과정
4) 입학원서의 기재내용
5) 입학의 종류
6) 소비자 중심 대입제도
사례) 하버드 대학교
▶ 프랑스의 대학 입시 제도
▶ 영국
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6. 소매업의 차륜이론(the wheel of retailing theory)
7. 머천다이징(Merchandising) 전략
8. 내셔날 브랜드와 프라이비트 브랜드
9. 상품로스(loss) 줄이기
10. 바잉파워 (buying power)육성
11. 모니터제도 (monitor system)
Ⅶ. 결 론
[참고 자료]
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정보 자료 제공 활동
7. 열린 도서관 운영
Ⅹ. 학교도서관 디지털자료실의 문제점
?. 국내외 전자도서관 사례
1. Sun microsystems사의 Sun library
2. Hewlett-Packard사의 Research library
3. Boeing사 Technical library
4. 한국통신 전자도서관 서비스 현황
1)
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기술 개요
3.유비쿼터스 네트워크의 본질 및 사업 사업모델
4.유비쿼터스 네트워크의 활동분야
5.유비쿼터스 활용사례
6.u로지스틱스(Logistics in the Ubiquitous Computing Era)의 개념
7.유비쿼터스의 문제점과 개선방안
결론
참고자료 및 문헌
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땜질식 관행
2) 무기력한 중간관리자
3) 쥐어짜기식 경영방식
4) 립서비스
5) 커뮤니케이션 장벽
라. 노사관계의 과제
가. 노사협력의 기반구축
나. 노동시장의 유연성 확보
다. 인적자원의 질 제고
3. 결론
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활동 지원
5. 학교-가정-지역사회 연계 강화
6. 소외 계층에 대한 교육기회 확대
7. e-Learning 운영체제 정비
8. 시스템 효율화를 위한 인프라 구축
9. 법?제도 정비
10. 대국민 홍보
Ⅹ. E-Learning(이러닝)의 정책 방향
?. 결론
참고문헌
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정보통신부
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스
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삼성전자와 GE의 평가와 보상
1. 삼성의 평가와 보상
2. GE의 평가와 보상
3. 삼성과 GE의 평가•보상 비교
Ⅵ. 삼성전자와 GE의 이직 관리
1. 삼성의 이직•퇴직관리
2. 삼성과 GE의 이직•퇴직 비교
Ⅶ. 삼성전자와 GE 인사제도 비
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