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기술
ⅰ 유비쿼터스 기술의 특징
ⅱ 유비쿼터스를 지원하는 요소 기술
ⅲ 유비쿼터스 기술 활용의 예
① 키오스크단말기
② 모바일
③ 위치기반 서비스
④ 스마트 디스플레이
Ⅳ 우리나라 유비쿼터스의 현황
ⅰ 유비쿼터스의 실황
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무선통신기술과의 비교
2. 블루투스 시장 동향 및 전망
3. 블루투스 응용산업
1) 블루투스 응용제품의 구비조건
2) 블루투스 응용이 가능한 분야
3) 분야별 응용가능 서비스 목록
4. 블루투스 인증
5. 블루투스 개발동향 및 업체현
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목차 *
Ⅰ. 무선인터넷 비즈니스가 본격화된 2000년
Ⅱ. 무선인터넷의 진단과 나아갈 방향에 대한 설문조사
Ⅲ. 2001년 무선인터넷의 전개 방향
Ⅳ. 이동통신 사업자의 역할
Ⅴ. 독립 무선 포탈과 무선 ASP의 등장
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기반하의 국내 스트리밍 솔루션 개발
- 무선 웹캐스팅 컨텐츠 개발을 위한 무선통신기반하의 전송프로토콜 개발
- PC, PDA, 휴대폰 등 모든 단말에 서비스를 지원할 수 있는 단말 기술 개발
- 클러스터링 기술을 통한 서버 구축 기술
(3) 추진방법
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응용 실태 --------------------------------------- 17
10. 유비쿼터스 컴퓨팅의 단점 --------------------------------------------- 18
11. 유비쿼터스 교육 ----------------------------------------------------- 19
12. 유비쿼터스 교육(U-Learning)을 학습지도에 활용할 수 있
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동향 (2009.11)
유비쿼터스사회 연구시리즈(2010.)
사이트 - http://www.ukoreaforum.or.kr
http://www.ubiquitousdream.or.kr/
전자정보센터
전자통신부
http://www.ubiu.com/
RFID 연구포럼
한국전산원
신문 - 디지털타임즈
매일경제
전자신문사 I. 서 론
1. 유비쿼터
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기술정보연구원 기술혁신분석센터, 2015.
http://riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=d7345961987b50bf&control_no=b3d47ba59b261cbfffe0bdc3ef48d419
성경복,민경욱,and 최정단. \"자율주행자동차 기술 동향 및 핵심기술.\" 정보와 통신 열린 강좌 35.1(별책 7호) (2018):
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동향
3. 안드로이드와 주요 개념
1) OHA (Open Handset Alliance)
2) GPOS (General Purpose OS)
3) 안드로이드 (Android)
4. 안드로이드의 주요 기능 및 특징
5. 안드로이드 아키텍처
1) 어플리케이션
2) 어플리케이션 프레임워크
3) 라이브러리
4) 안드로
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3) 초고속 인터넷 시장
4) 이통시장 경쟁구조
5) 이통사 CRM 구축동향
6) 컨텐츠 개발경쟁
7) 해외진출 확대
4. 통신서비스사업의 기술 전망
1) 이동통신 세대별 주기
2) 2.5G 3G 4G
3) 컨텐츠 개발
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기술표준의 확정과 과금시스템의 체계가 정착되면 다양한 장르의 게임 제공과 함께 무선인터넷 게임시장은 급격히 성장할 것으로 전망된다. I. 서론
II. 무선인터넷 게임의 분류 및 기술 개발 동향
1. 무선인터넷 게임의 분류
2. 무
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