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관광부, “2013년 대한민국 게임백서”, 2013년
디스이즈게임닷컴, “2013년 국내 게임산업 규모 12조 원 넘는다”, 2013년
Nexon.com 기업연혁 참조
Global Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조
OSEN, 2013년 5월 8일자 기사 “게임사 그들의 처음
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업영역을 확대해 나가고 있다. 이로써 향후 세계적인 온라인 게임 컨텐츠 개발업체로써의 발전성도 기대되는 기업이다.
온라인 게임이 점차 현대인들에게 중요한 취미 여가활동으로 보급되며 게임 연령층과 향유 계층이 넓어지고 있고 단순
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온라인제휴마케팅
∙ 채널 확대
∙ 아마존 제품판매를 통한 수익 모델 구현
∙ 판매채널 확대로 수익 증대
2002. 클라우드컴퓨팅
∙ 스토리지서비스 S3, 컴퓨팅서비스 EC2
∙ 기업과 개발자에게 IT 자원을 임대해 비용절감혜
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등 직원이 항상 움직이고 있는 조직이나 기업의 경우, 이같은 무선 능력으로 CIO는 무선호출기, 휴대폰, PC를 단일 네트웍으로, 그리고 더 나가 단일 장치로까지 통합할 수 있을 것이다. IT예산:하부구조갱신(기업경영,브래이드 스타우트)
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기업입장에선 숙명에 가깝다고 표현할 수 있다.
결론 시사점
정보기술의 물결은 제4차 산업 혁명이 시작됨에 따라 더욱더 가속화되고 있다. 산업군의 측면에서만 봐도 분명히 IT 기술의 플랫폼을 지향하는 스타트업 기업들이 증가하고 있고
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관광부)
1998. 12 리니지 국내 온라인게임 최초 동시접속자수 1천 돌파
(2) 성장기
1999. 1 99 유망 중소 정보통신기업 선정(정보통신부)
선정 육서품목 : 게임 S / W
1999.12 리니지 99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상
1999.12 리니지 국내최초 동시접속자
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기업 소개
가. 하나투어의 현황
한국관광공사에서 발표하는 통계에 따르면 2005년 전체 관광목적 출국자수는 552만1035명으로 2004년 467만9702명에 비해 18% 증가했다. 위와 같은 추이를 증명하듯 여행시장은 가파르게 성장하고 있으
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온라인 지불시스템 현황
제3절 전자상거래 기업분석
제3장 중국전자상거래의 문제점과 대책
제1절 법률에서의 전자상거래문제
제2절 중국전자상거래의 문제점
제3절 사례로 본 중국 전자상거래
제4절 중국전자상거래의 추
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온라인 게임뿐만 아니라 미니홈피, 커뮤니티 등의 서비스에서도 아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화
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올해는 직원을 더 늘리고 서비스하는 지역도 확장할 계획이라고 합니다.? 1. IT기술 도입하여 성공한 외식기업 소개
2. 해당 외식기업 창업동기
3. 도입한 IT기술의 정체와 활용 방식
4. 기술력과 로드맵
5. 기업에 대한 평가
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