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청소년의 휴대전화 중독에 관한 연구, 한국방송학보, 2004 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 아동의 인터넷 중독에 따른 문제점 및 대안 1) 아동의 인터넷 중독에 따른 문제점 2) 대안 제시 2. 아동의 게임 중독에 따른 문제점 및 대안 1) 아동의 게
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청소년들의 모든 생활 영역에서 ‘육체 지우기’의 현상은 자기의 모습을 드러내고 있다. ‘육체 지우기’로 명명되는 인간개념에 대한 상실과 함께 나타나고 있는 또 다른 상실은 놀이의 상실이다. ‘문화란 근원적인 단계에서 놀이되어진
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청소년들의 섭생, 운동 등 생활습관이 개선된다. - 운동의 방법과 좋은 건강 습관들이기 - 채식과 육식의 개념과 영향 청소년 여학생들에 대한 건강증진 교육을 통해 건전한 여가 및 놀이문화를 형성하도록 지원한다. - 놀이문화 점검 - 건전
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놀이문화의 대명사로 자리 매김하였다. 한편 에버랜드는 1996년에는 연간 입장객 912만 명을 기록하였으며, 2001 변 6월 8일자로 방문객 1억 명을 돌파하였다. 전 세계적으로 입장객 1억 명의 돌파는 세계에서 3번째이다. 특히 미국의 테마파크의
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청소년들의 확고한 신종 놀이문화로 정착한 e-sports는 거스를수 없는 문화 트랜드이다. e-sports는 또한 디지털 강국, 한국의 이미지를 전세계에 각인시킬수 있는 유효한 수단이다. 이러한 e-sports를 디지털 강국으로 가는 교두보로 육성하여야 한
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문화 1) 조직문화의 개념적 이해 2) 에버랜드에서 추구하는 조직의 문화 5. 기업 내부환경의 강점과 약점 1)내부환경의 강점 2) 내부 환경의 약점 6. 기업 외부환경의 기회와 위협 1) 외부환경의 기회 2) 외부환경의 위협 7. 에버
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청소년들에게 심리적 압박을 주어 즐거운 놀이문화인 게임을 부모님 몰래 즐겨야하는 음지의 놀이 문화로 만들 수 있으며, 더 많은 부정적 실태를 양산하는 기반이 될 수 있다. 지금까지 우리나라는 게임의 산업적 성장을 위해서는 노력을 했
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문화 상품의 사전 심사 강화, 지적 재산권 보호를 위한 노력, 구매력 있는 수요의 양성 등을 위해 노력해야 한다. -국제 관계적 측면에서 살펴볼 때 : 문화적 블록과 관련된 방안으로 생각해 볼 수 있다. 한류는 아시아권에서 서구나 미국의 문
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문화원. 4. 오봉욱(2015), 학교사회복지론, 동문사. 5. 김은주(2012), 학교상담사와 학교사회복지사의 역할 정립에 관한 연구, 가천대학교 사회정책대학원. 6. 정연정(2001), 실업계고등학교의 학교사회복지 활성화 방안연구(Y고등학교의 사례를 중
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학습 역량 (5) 리스트럭쳐 역량 (6) 혁신 역량 Ⅱ. 하이트 1. 하이트 선택 동기 Ⅲ. 하이트의 역량 분석 1. 하이트 조직 (1) 조직 구조 (2) 조직 개편 2. 기업 문화와 리더쉽 (1) 기업 문화 (2) 리더쉽 3. 기술 혁신 Ⅳ. 하이트 역량의 평가 및 대안 (1) 조
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