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a//www.mcst.go.kr/servlets/eduport/front/upload/UplDownloadFile%3fpFileName%3d060711_2006%b9%e9%bc%ad_%b1%b9%b3%bb%b0%d4%c0%d3%bd%c3%c0%e5%b5%bf%c7%e2%28%c7%a5_%c1%df%bd%c9_%c1%a4%b8%ae%29.hwp%26pRealName%3dF367103.hwp%26pPath%3d0408000000&from=c, 2010. 06. 02 1. 서론
1) 주제선정 동기
2)
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e-sports 업계
다수의 대회 난립 및 표준화된 체계 정립
흥행성 제고를 위한 노력
재정자립을 위한 수익모델 개발
특정 스타에 대한 지나친 의존 탈피 및 차세대 스타 발굴
국내 리그의 국제화 추진
국내 e-sports 산업의 개선방향 □ e-sports의
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성장
(4) 정보화 및 전략적 제휴
Ⅲ. 중소유통업의 문제점
1. 구조적 취약성
2. 운영의 비효율성
3. 타산업에 비해 차별적인 취급
4. 높은 요소비용
Ⅳ. 중소 유통업의 발전방안
1. 중소유통업의 발전모형
2. 중소유통
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산업에서의 비중
(2) 기업경영
(3) 설비투자 및 연구개발
(4) 기술수출과 도입
(5) 투자(국내/국외)
2. 국내 IT산업의 문제점
IV. 주요 경쟁국의 IT산업 현황
1. 미국
2. 일본
3. 중국
V. 미래 IT산업의 발전방향
1. IT산업
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방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산업
3. 금융기관
Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
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