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놀이(Tic-Tac-Toe) (1) 프로그램1 (2) 프로그램2 (3) 프로그램2-1 (4) 프로그램3 2)인공지능 기법에 대한 결론 5. 인공지능의 응용 분야 1) 전문가 시스템 2) 자연 언어 처리 3) 담화(음성) 이해 4) 로보틱스와
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미국 나. 영국 다. 일본 Ⅱ. 사업현황 -SCP모형 1. 구조 1) 공중파 방송에서 소출력 라디오의 위치 2) 소출력 라디오 시범사업자 선정 2.행위 1) 방송위원회의 규제사항 : 2) 수익구조 3) 인력 4) 송출 5) 편성 3. 성과 4.
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학습에 바람직하지 못한 영향을 미치는 것은 사실이다. 반면에, 이타적 행동을 보여주는 프로그램을 시청한 아동은 프로그램을 시청하지 않은 아동들보다 타인을 더 돕는 경향이 나타났다. 따라서, 유아기의 그림책이나 TV프로 선정에 있어서
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  • 등록일 2007.05.01
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미국, 독일 성인의 의무생활시간구조》 (단위시간:분) 구 분 한 국 미 국 독 일 남 여 전체 남 여 전체 남 여 전체 의무 생활 시간 일 6:21 3:37 4:57 4:22 2:59 3:39 3:45 2:04 2:53 학습 0:15 0:12 0:13 0:29 0:29 0:29 0:17 0:15 0:16 가사 노동 가정관리 0:24 2:50 1:39 1:22 2
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놀이 3. 자폐 아동을 위한 가정지도 프로그램의 현황 - 논문참고 1) 미국의 프로그램 2) 일본의 프로그램 3) 우리나라의 프로그램 4.결과 및 분석 - 논문 참고 1) 자폐아 가정의 교육 및 지도 현황 2) 특수조기 교육기관
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청소년기 원근법, 추상적 표현, 팡의력 상세한 묘사, 주제, 철하그 생각을 그림 14 15 예술적 부활기 1.아동 미술작품의 이해 2. 아동의 저항과 대처방법 3. 아동그림의 정서적 측면 4. 아동미술의 신체적 측면 5. 임상미술치료 실제
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학습기능향상, 진로상담, 가족치료도 병행해야 한다. 3.맺음말 예전에 인간은 두 가지의 밥을 먹고산다는 이야기를 누군가에게서 들은 적이 있다. 말 그대로 먹는 밥과 ‘사랑’ 이라는 마음의 밥 아동이 긍정적인 관심을 받지 못하고 클 경우
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문화프로그램 개발, p.116-125, 1995 한국청소년개발원 / 21세기를 향한 한국 청소년 정책, 한국청소년 연구, 1991 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 청소년문화활동의 지원 효과 Ⅲ. 청소년문화활동의 현황 Ⅳ. 청소년문화활동의 문제점 Ⅴ. 미국 청소년문
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라는 것에 있는 것에서 찾았다. 이런 이유 때문에, 새로운 수업모형의 적용으로 학생들의 흥미를 이끈다는 것은 역사교육의 근본적인 문제점을 해결하는 첫 걸음이 될 수 있을 것이라고 보고, 역할놀이 학습은 역사과에 적용하는 방안을 연구
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가치를 내면화하는 교수-학습 모형이 가장 적절하다. 2. 놀이를 활용한 가치 체험 교수 학습 모형 (1) 수업 모형의 목적 가치 탐구 주제를 다양한 놀이를 활용하여 소집단 혹은 대집단 별로 공동활동을 하면서 첫째, 공동 활동을 통하여 소집
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