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논문 64건

고등학교 학생들을 위한 1인 미디어 제작 Ⅳ. 연구 결과 1. 1인 미디어의 영향력에 대한 설문 결과 분석 2. ○○고등학교 학생들을 위한 1인 미디어 분석 Ⅴ. 결론 1. 요약 및 종합 2. 1인 미디어의 올바른 발전 방향 제시 Ⅵ. 참고문헌
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2024.01.18
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  • 저자
목표 선정 3) 교육공합 방법론과 사회교육 2. 본시학습지도안 1)대단원 차시별 교수-학습 계획 2)본시 교수학습목표 3)본시 학습지도안 3. 모둠별 상호 평가지(각 모둠에 한 장씩 협의하여 작성함) 4. 개인별 평가지
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2010.03.02
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  • 저자
1 절 사립대학 민자유치 사업의 문제점 58 제 2 절 사립대학 민자유치 사업의 활성화 방안 63 제 5 장 결 론 68 제 1 절 요약 및 결론 68 제 2 절 연구의 한계 및 향후과제 70 참고문헌 72 Ⅰ. 논문 및 연구보고서 72 Ⅱ. 인터넷 사이트 73
  • 페이지 73페이지
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  • 발행일 2010.06.23
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  • 저자
고 있다. 또한 인터넷, 모바일 매체를 통한 성인미디어의 접근이 쉬워져 성에 대한 인식이 상품화되고, 성폭력·성매매 등 성범죄에 대해서도 큰 경각심을 가지지 못하고 있다. 따라서 유치원·초등학교 시절부터 실질적이고 체계적인 성교육
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  • 발행일 2013.10.02
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  • 저자
고 이해할 수 있도록 보편화된 다도 교육의 실시, 차문화를 쉽게 체험할 수 있는 전통 다실의 설치, 좋은 품질의 차 보급, 소비 확대를 원활히 하기 위한 적정 가격의 책정 등 우리나라의 차문화의 계승과 대중화를 위해서는 밟아야 할 단계가
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  • 발행일 2010.01.20
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2.5.2 태권도 기구의 구조적 문제 해결 2.5.3 경쟁력 있는 태권도 기술 개발 2.5.4 세계 태권도의 중심이 될 수 있는 태권도 공원의 구조적 시스템 개발 2.5.5 태권도의 대중화를 위한 활성화 방안 3. 결론 ▶ 참고 문헌
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2009.05.25
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고 본다. *참 고 문 헌 < 논 문 > 정석순, 기업의 문화 마케팅이 브랜드 자산 형성에 미치는 영향, 중앙대학교 신문방송대학원, 2003 권선희, 한국 기업의 문화 마케팅 도입방안 단국대학교 경영대학원, 2003 김수연, 기업의 브랜드 구축을 위
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.10.25
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고 문 헌> 1) 단행본 이상민.(2000). 인터넷 시대의 고객관계관리, 삼성경제연구소. 이두희.(1999). 한국의 마케팅사례3, 박영사. 이유재.(2001). 서비스마케팅, 학현사. 2) 논문 김영철.(2002). CRM의 주요 성공요인분석, 연세대학교정보대학원, 석사학
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2010.01.21
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신도림동(新道林洞)의 축제 유형과 컨셉 3. 방화동(傍花洞)의 축제 유형과 컨셉 4. 타 도시 사례와의 비교 제Ⅵ장 결론 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · [11] * 참고문헌 · · · · · · · · · · · · · · · · · · [12]
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  • 발행일 2011.11.17
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Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구 참고 문헌 부록 - 온라인 게임 및 인터넷 최신용어 일람
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  • 발행일 2009.04.02
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