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공간 속에 많은 젊은이들이 있지만 실제로 그들 간의 대화는 없다. 그들의 대화 상대는 오직 인터넷 속에 존재하는 아바타 뿐 일는지도 모른다. 들어가며 생겨나는 공간- PC방 사라지는 공간- 당구장 인터넷이 가지는 공간적 요소와
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당구장에 대한 분석이었다. 눈에 보이지 않는 서비스에 대한 속성을 찾기란 여간 힘든 일이 아니었다. 또한 수업이 진행됨에 따라 계속 새롭게 추가되는 내용들을 업데이트하는 일도 힘든 작업이었다. 특히 조사를 끝마치며 한 가지 아쉬움으
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  • 등록일 2005.02.23
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당구장, 노래방 지상1층 : PC방, 오락실 ※ 놀이공간의 필요성 청소년들의 여가를 즐길 수 있는 시간은 대부분 학업시간에 묶여 성인에 비하여 짧다. 대체로 청소년들이 많이 찾는 여가장소로는 차나 음료수를 마시는 장소, 혹은 노래나 게임을
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  • 등록일 2015.03.12
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공간 체험과 깜짝 이벤트 등을 제공 * KTF (Na) - On-Off line 공간활용을 하는 절충적 입장을 취하고 있음 - 오프라인 상에서는 016 멀티존-Na 샵, 온라인에서는 홈페이지 \'Na 크로스\'를 이용하 여 \'가상도시\'형태로 운영 ⑶ 캠퍼스 마케팅 *학생들의
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  • 등록일 2002.06.05
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PC방을 운영할 경우에는 통신이나 정보검색을 위한 수요의 폭이 아직까지 넓지 않기 때문에 경영이 불안정할 것이므로, 이럴 경우 게임이 나름의 역할을 하여 민간 정보 통신 인프라의 경비를 보전해 주어야 겠다. 또한 최근의 인터넷 게임 열
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  • 등록일 2003.10.28
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논문 1건

 2. 청소년들에게 체계적인 여가교육 선행  3. 청소년의 욕구를 반영한 여가프로그램 개발  4. 청소년 여가활동의 활성화를 위한 전문인력 양성  5. 청소년을 위한 다양한 체험공간 확보 Ⅴ. 결 론 ☞ 참고문헌 ☞ 설문지
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  • 발행일 2011.10.27
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