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산업의 현황 및 규모 7. 국내 애니메이션 산업의 문제점 (1) 애니메이션 산업의 구조적 문제 (2) 사회적 인식의 문제 (3) 정부지원 정책의 문제 8. 일본의 애니메이션 산업과의 비교·고찰을 통한 발전방향 및 벤치마킹전략 제시 (1)
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1. 특별행사목록(Listed Events) 2. 특별행사목록의 우선 방송사 Ⅷ. 스포츠미디어와 스포츠스타 1. 미디어와 스포츠 스타 2. 스포츠 스타의 특성 Ⅸ. 스포츠미디어와 팬덤 1. 팬덤의 개념 2. 팬덤 현상에 대한 사회적 시각 참고문헌
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기술관리전략 수립에 미치는 영향에 관한 연구, 국민대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 핵심경쟁요인 Ⅲ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 영역관리 Ⅳ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 창업 1. 예비창업 1) 창업
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털도서관의 필요성 Ⅵ. 디지털도서관의 문제점과 이슈 Ⅶ. 디지털도서관 구축을 위한 고려사항 1. 서비스 측면 1) 전자정보서비스 2) 전자정보원서비스 3) 정보포털서비스 4) 정보필터링서비스 5) 전자문헌제공 2. 이용자 측면 3. 기술
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맥락 속에서 방송영역을 둘러싼 국가, 정치체계, 방송 산업, 시민사회의 공공성의 접합, 대립, 갈등, 투쟁의 결과물로서 구조화된 공공성을 발견할 수 있다는 점을 새롭게 인식할 수 있었다. 방송 통신 융합 환경에서 방송의 공공성을 모색 한
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디지털 정보서비스의 완성을 더디게 하는 복병으로 등장하였다. 디지털 정보서비스를 수행하기 위해서는 우선 다양하고 방대한 저작물을 디지털화하여야 하고 디지털화된 저작물을 전송하여야 하는데, 이를 위해서는 필히 저작권자의 이용
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디지털음악 다운로드에 대한 저작권 정보관리를 일원화함. 음악콘텐츠를 집중적으로 저작권정보를 관리하는 방식으로 변화. 음악서비스 사업자는 권리처리 비용 및 시간을 절감, 온라인 음악의 원활한 다운로드 기대 - 일본은 합법적 송신사
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방송국의 모든 프로그램 진행자, 즉 앵커, 뉴스캐스터, 스포츠캐스터, 교양 및 오락 MC, 리포터 등을 포괄하는 의미로 쓰이고 있다. 아나운서는 우리나라에 방송국이 생기고 정규방송이 실시된 1927년부터 방송기술자들과 함께 가장 오랜 역사
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e-book 수익모델 4. e-book 시장의 활성화와 바로북닷컴의 개선방안 1) 저작권 문제 2) 표준화 3) 컨텐츠의 양과 질적인 면에서의 보강 4) 단말기를 비롯한 e-book 사용 인터페이스 5) 적극적인 마케팅 ※참고문헌 및 인터넷 자료
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관련하여 디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술하시오. 1) 인공지능 기반 놀이 및 학습 앱 활용 2) 인공지능 기반 교육 콘텐츠 활용 3) 인공지능 기반 일상생활 도구 활용 4) 현장 적용 시 고려 사항 3. 참고문헌
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