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디지털콘텐츠를 구현하는 시범사업을 통해 차세대 유통환경하에서의 새로운 비즈니스모델 개발을 지원 * PC플랫폼 기반에서 탈피하여 모바일, 홈네트워킹 등 다양한 디지털 홈 플랫폼에 적용 추진하고, 가상체험관을 운영 * 산업 및 사회전반
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  • 등록일 2005.04.12
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디지털 타임즈 이타임즈 매일경제신문 I-BIZNET 1. 보고서 구성 의도 2. 사례 선정 이유 4. 이니시스의 주요 정보 5. 전자 지불 결제 산업의 정의 6. 전자지불결제산업과 관련한 주요 기술(PKI) 설명 7. 전자 지불 결제 시장의 해외 동
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디지털 컨텐츠 생산 유통 체계를 확산시키고, 90년대 말부터 추진해온 디지털 컨텐츠산업 지원을 기획예산처와 협의해 크게 강화한다. 국내 디지털 컨텐츠기업의 글로벌 경쟁력 강화, 내수시장 활성화, 산업기반조성 등 디지털 컨텐츠산업 육
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  • 등록일 2008.01.18
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텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA &
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디지털컨텐츠 산업시장보고서 한국소프트웨어진흥원 2003 온라인 음악의 확산이 오프라인 음반산업에 미치는 영향 정보통신 정책연구 제 11권 제 4호 2004 2004 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 KIPA(한국발명진흥회) 2005 LG 주간경제 경영
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텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA &
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텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA &
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디지털의 시대’가 도래한 셈이다. 더군다나, 통신과 방송 네트워크가 디지털 기술을 기반으로 한 단일 네트워크로 통합되어감으로써, 고성능, 초소형, 지능형 단말기의 등장과 함께 본격적인 홈 디지털 서비스(Home Digital Service) 환경이 조성
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  • 등록일 2008.07.08
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텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA &
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  • 등록일 2005.12.02
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컨텐츠의 속성 편재성(ubiquity), 접근성(reachability), 보안(security), 편리성(convenience), 위치확인(localisation), 개인화(personalsation) 즉시연결성(instant connectivity) 3)모바일 컨텐츠의 분류 1.모바일 컨텐츠란? 2.모바일 컨텐츠의 산업구조 3.모바
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