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컨텐츠의 분류 1.모바일 컨텐츠란?
2.모바일 컨텐츠의 산업구조
3.모바일 컨텐츠 산업의 가치사슬
4.모바일 컨텐츠의 수익모델
5.모바일 컨텐츠의 비즈니스 모델
6.NTT 도코모의 I-Mode
7.Com2us(컴투스)
8.무선인터넷 개방
9.향후과제
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무선인터넷 시장 전체가 WAP을 중심으로 통일될 것이라는 조심스런 주장도 제기되고 있다.
아직까지는 WAP의 미래에 대한 일치된 견해는 나오지 않고 있다. 다만, 지금 현재로서는 WAP보다는 일본 NTT도코모의 i-mode와 같이 인터넷 상시접속이 가
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인터넷 가입자수
축소지향의 일본인
작은 것에 대한 사랑, 가련한 것에 대한 자애심, 즉 귀엽다는 뜻
일본인들은 실생활에서 많은 물건들을 작게 만들어 사용하는 경향과 Mobility가 부합되면 극도로 사랑하게 됨
무선 인터넷이 아니라 i-mode
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무선인터넷 게임 시장 동향
가. 국내 무선인터넷 게임 현황
무선인터넷 가입자가 1,074만4,400명(정통부 2000년 9월 기준)을 넘어서면서 무선인터넷 게임 역시 부상하고 있다. 특히 일본의 NTT 도코모의 i-mode 성공사례에서와 같이 언제 어디서나 이
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도코모의 3G상용화--FOMA
4) NTT DoCoMo i-mode 의 위기
6. 국내 무선인터넷 시장의 분석
1) SK Telecom의 시장분석
(1) SK텔레콤의 CP지원분야
(2) 현재 준비하고 있는 주요 멀티미디어 서비스
(3) NATE의 전신인 N.TOP
(4) NATE
2) KTF의 시장분석
(1) 서비스 동향
(2)
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