|
시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
|
- 페이지 57페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2004.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
한국기업의 일본진출
Ⅳ. 문화산업의 해외시장진출
Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 해외시장진출
1. 해외음반시장진출을 위한 기본전략
2. 인터넷을 이용한 국내 음반 홍보 방안
3. 음악 장르를 통한 해외공략
4. 음반제작 관련 해외진출 전
|
- 페이지 23페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2009.07.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
한국관광공사 관광지식정보시스템 http://www.tour.go.kr
공공기관 창의경영 시스템 http://www.alio.go.kr Ⅰ. 서론
1. 극장선정동기
2. 극장소개
Ⅱ. 본론
1. 2008 정동극장 분석 및 문제점
(1) 시설분석
(2) 티켓관객분석
(3) 공연기획
|
- 페이지 41페이지
- 가격 4,800원
- 등록일 2009.12.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
음악 시장에서의 차별화 전략 제시
(3) 지속 가능한 IP 비즈니스 및 브랜드 확장전략 제시
(4) 팬덤 기반 플랫폼 및 NFT 활용 전략 제시
(5) 엔터테인먼트 산업 내 ESG(환경·사회·거버넌스) 도입
9. 결론
(1) 연구 결과 요약
(2) SM엔터테인먼트
|
- 페이지 24페이지
- 가격 5,500원
- 등록일 2025.02.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문제
2) 동시화의 영향
4. 정보통신 네트워크 설계시 고려 사항
1) 통신 네트워크 설계시 고려 사항
2) 라우팅 전략
3) 연결 전략
4) 경쟁
5) 설계 전략
Ⅳ. 디지털 네트워크 경제
1. 디지털 네트워크경제의 정의
2. 디지털 네트워크경제의
|
- 페이지 20페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.09.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 플랫폼과 팬 경험: 하이브의 \'Weverse\' 사례.\" 디지털미디어연구, 33(1), 45-62. 이지은, & 김미영. (2021).
4. \"BTS와 하이브: 글로벌 음악 시장에서의 성공 전략.\" 문화산업연구, 40(3), 99-115. 정지훈. (2022).
5. \"K-pop 산업의 경쟁 환경과 하이브
|
- 페이지 11페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2025.01.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
인터넷(mobile internet)
1)모바일인터넷의 개념
2)모바일인터넷의 특징
3)M세대와 모바일인터넷
8. 디지털카메라(digital camera)
1)디지털카메라의 개념
2)디카문화의 특징
3)M세대와 디카문화
9. DMB(digital multimedia broadcasting)
1)DMB의 개념
|
- 페이지 48페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2008.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
한국데이터베이스진흥센터, 1998
이승재 - 디지털 컨텐츠의 보호에 있어서 DRM에 관한 연구 : DRM의 적용범위를 중심으로, 동국대학교 석사논문, 동국대학교 대학원, 2005
임원선 - 권리보호를 위한 기술장치와 그 문제점, 계간저작권, 1996 Ⅰ.
|
- 페이지 10페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.06.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
인터넷방송(웹캐스팅)의 특성
1. 정보
2. 커뮤니케이터
3. 메시지
4. 채널
5. 수용자
Ⅴ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 현황
Ⅵ. 인터넷방송(웹캐스팅)과 규제
Ⅶ. 인터넷방송(웹캐스팅)과 공익성
Ⅷ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 문제점
Ⅸ.
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.09.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
인터넷(Internet of Things, IoT)
6. 3D프린터(3D printer)
7. 블록체인(Block Chain)
Ⅳ. 과학과 예술의 융합의 필요성
1. 과학과 예술의 결합의 기원
2. 과학의 발전에 영감을 준 예술
3. 과학의 기술과 예술의 융합의 중요성
Ⅴ. 4차 산업혁명시대 미술
|
- 페이지 39페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2022.06.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|