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한국인 트렌드(변화의 물결)』, 김경훈, 책바치, 2004 『No.2를 꿈꾼다, 커피빈&티리프』, 김예린, emars, 2004 월간『커피(Coffee)』, 아이비라인, 2005.2, 2005.11 월간『Coffee&Tea(커피앤티)』, 서울꼬뮨(Seoul Commune), 2005.2, 2005,5 I. 서론 1. 개요 2. 기
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디지털 리터러시 교육 강화 6) 포괄적 교육 확대 7) 가정-학교 협력 강화 2. 영유아 실내 자유놀이 지원을 구체적인 예시와 함께 설명하시오. 1) 다양한 놀이 영역 제공 2) 흥미를 자극할 수 있는 교구와 자료 준비 3) 놀이에 필요한 충분한
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성질 2.산업과 기업의 관계 3.산업의 분류 1) 1차 산업 2) 2차 산업 3) 3차 산업 4.산업의 파워이동과 한국의 유망산업 1) 산업의 파워이동 2) 한국의 유망산업 3) 유망산업 중 성장이 기대되는 분야 5. 참고 문헌
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  • 등록일 2005.03.15
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음악, 방송, 드라마는 아시아 시장을 중점 공략하는 전략을 세워야 한다. 선진국은 감성보다는 상업적 가치를 따지는 경향이 강하고 아시아지역은 한국과의 정서적 공통점이 적지 않기 때문이다. 이슬람권에 돼지고기, 반소매 의상 등이 나
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  • 등록일 2008.12.17
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인터넷시장 개요 및 정보통신 인프라 현황 가. 시장개요 나. 정보통신 인프라 현황 2. 인터넷 시장현황 1) 인터넷 이용현황 2) 인터넷 접속방법 다) 무선 인터넷 3. 전자상거래시장 현황 4. 인터넷 및 e비즈니스시장의 문제점과 가능성
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준 책들 보다 훨씬 영향력이 크다. 남이 말한 정답에는 어느정도 거부감이나 이견이 있기 마련인데 이 책엔 그런것이 없다. 대중문화는 말 그대로 대중문화이다. 우리가 아니 내가 바뀔것이다. 그럼 일단 내 주변부터는 바뀌지 않을까? 
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  • 등록일 2017.09.05
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온라인 게임이 가져오는 주변산업의 가치총액은: 340.9억 위엔 으로 대략 온라인게임시장 총규모의 9.8배이다. (여기서 말하는 주변산업이란 광고, 출판업, 요식업, PC방 사업, 등이 있다.) 온라인 게임이 선도하는 미디어의 연간 생산가치: 온라
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인터넷 중독과 의사소통 불안에 관한 일 연구. 상지대학교 석사학위논문. 신흥식 (2008). 고교생의 휴대폰 중독과 자아존중감의 관계. 건국대학교 석사학위논문. 양심영, 박영선 (2005). 청소년의 휴대폰 중독성향의 예측모형. 대한가정학회지,43(
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4) 시 ․ 공간 차 극복 5) 새로운 자기창조 7. 다매체와 문학교육 1) 다매체의 현황과 특성 2) 다매체의 문학교육에서의 활용 문제 3) 다매체의 문학 교육적 활용을 위한 제안 8. 맺는 말 ※참고문헌※
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  • 등록일 2006.12.17
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인터넷 방식 2) EOD방식 2. 실시간 원격교육 1) 원격영상강의 방식 2) 화상강의/원격 CAI 코스웨어 통합방식 3. 실시간 및 비실시간 통합 원격교육 Ⅳ. ARCS교육모델(교수학습모델) 1. 주의력(Attention) 2. 관련성(Relevance) 3. 자신감(Confidence) 4.
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  • 등록일 2011.03.24
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