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한국언론학보>, 한국의 라디오시기의 라디오 수용현상, 김영희, 2003.2, 47권 1호
<사이버 커뮤니케이션 학보>, 인터넷미디어의 상호작용성이 라디오방송 제작방식에 미치는 영향 연구, 권상희·강영희, 2003.1, 통권 제 11호 pp.5~42/5
<커뮤
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조직의 산출 27
Ⅳ. 실패의 원인분석
1) 구조적문제로부터 시작된 소니의 기술경시풍토 28
2) 자사 기술에 대한 오만 29
3) CEO의 잘못된 전략 31
Ⅴ. 대안제시
1) 시장에 흐름에 맞춘 기술의 전략적 적용 33
2) CEO의 적극적인 변화노력 34
소니 마케팅 소니 브랜드마케팅, 소니 전략사례 소니 서비스마케팅, 소니 마케팅,소니 전략사례,소니 브랜드마케팅,소니 서비스마케팅,소니 글로벌경영,소니 사례분석,swot,st,
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전자책의 유통
Ⅳ. 전자책(e-book, 전자출판)의 현황
Ⅴ. 전자책(e-book, 전자출판)의 문제점
Ⅵ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 발전방향
1. 표준화
2. 컨소시엄 구성
3. 시범사업 개발
4. 법과 제도의 정비
Ⅶ. 결론
참고문헌
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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인터넷으로 또는 복사비에 못미치는 값으로 유통시키고 있다. Ⅰ 서론
Ⅰ-1 문제제기
Ⅰ-2 P2P(Peer-to-Peer) Service란?
Ⅱ. 본 론
Ⅱ-1. 정보통신 기술의
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인터넷생활윤리 한국방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
I. 1단계: 스마트폰 사용 실태 점검 및 과의존 검사
II. 2단계: 하기 싫은 일 정하기 (디지털 습관 개선 목표 설정)
III. 3단계: 1주일간 실천 과정 기록 (실천 일지 작성)
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한국민속학30, 한국민속학회
박경수(1998) / 한국 민요의 유형과 성격, 국학자료원
정동화(1997) / 한국민요의 사적연구, 일조각
조윤경(2002) / 초등학교전래동요와 민요의 효과적 지도 방안 : 전통음악 학습 요소를 중심으로, 연세대학교 교육대학
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인터넷 가상공간
Ⅲ. 인터넷 가상현실
Ⅳ. 인터넷 가상사회
1. 소비자 중심의 가상사회
2) 인구통계학적 가상사회(연령, 성별, 인종 등)
3) 주제별 가상사회(그림, 음악, 취미, 정치 등)
2. 기업이 집중화된 가상사회
1) 수직산업별 가상사
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디지털 컨텐츠 산업의 현황
2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유
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온라인 음악의 최강자 애플의 iPod 와 iTunes / emars
컬트 브랜드의 모든 것, 아이팟 / 리앤더 카니 / 미래의창
아이팟의 등장과 애플사의 성공 히스토리 / 김상호 / CEO Report (1) 애플 기업소개
(2) 애플의 스마트폰 시장 점유율
(3) STP 분석
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