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디지털 밀레니엄 저작권 법안(DMCA:Digital Millennium Copyright Act)에서도 포함돼 있다. 그러나 SSSCA법안은 이를 더욱 구체적이고 명확하게 규정하고 있다. SSSCA법안은 문화산업을 전략 산업화하겠다는 미국 정부와 콘텐츠 산업계 의지의 표현이라고
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  • 등록일 2006.03.29
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산업은 다른 분야와는 달리 디지털 미디어기술 및 인터넷의 영향이 그 무엇보다도 크다고 할 수 있다. 현재, 인터넷에서 유통되고 있는 컨텐츠의 대부분이 기존의 대표적인 지식산업인 출판, 영상, 음반 등의 분야임은 쉽게 인지할 수 있는 상
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  • 등록일 2007.12.20
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시장 진입에 따른 방송콘텐츠산업의 변화 전망 6 2) 국내 방송시장 동향 8 3) 국내 방송산업 단신 9 (1) 창작자·방송콘텐츠 기업 9 (2) 콘텐츠 11 (3) 미디어 이용 11 (4) 방송정책 12 (5) 2011년 1~3월에 개최된 방송 관련 세미나 및 주요 연구결
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  • 등록일 2012.09.26
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시장규모 예측 3. 기업과 소비자간 전자상거래(B to C EC) 4. 기업간 전자상거래(B to B EC) ?. 전자상거래 실패 사례 1. 릴콤(www.reel.com) 2. 피파드(www.peapod.com) 3. 넷츠의 인더스트리넷(www.industry.net) 4. 사이버 밀(www.cybermeal.com) 5. 아이디어 마켓(w
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산업진흥 정책 성과 Ⅲ. 문화산업진흥 과제 Ⅳ. 문화산업진흥의 비전과 전략 V. 분야별 추진전략과 주요사업 1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상) 2. 게임산업 3. 음악산업 4. 출판산업 5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및
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디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향' (2) 일본과의 게임산업 협력 ① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력 일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고
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  • 등록일 2005.12.30
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창조산업 클러스터 Ⅳ. 한류열풍의 현황 Ⅴ. 험한류와 항한류 1. 혐한류 2. 항한류 1) <대장금> 이전의 항한류 2) <대장금> 이후의 항한류 3) 항한류의 저변 Ⅵ. 한류열풍의 경제적 효과 1. 드라마 2. 대중음악 3. 영화 Ⅶ. 결론
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Ⅸ. 지식재산권(지적재산권)의 판례 1. COCA COLA V. LOTTE CHILSUNG 1) 사실관계 1 2) 사실관계 2 3) 사실관계 3 2. 영실업- 태한산업 1) 제품의 구성 및 비교 2) 원고의 주장 3) 피고의 주장 4) 법원의 결정 5) 사건의 분석 Ⅹ. 결론 참고문헌
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디어 스트리밍 기기로, 처음 출시된 이후 여러 번의 변화를 겪으며 소비자들의 심리와 시장의 흐름에 맞춰 발전해왔다. 초기의 애플 TV는 단순히 아이튠즈의 콘텐츠를 TV로 스트리밍할 수 있는 장치에 불과했지만, 시간이 지나면서 스마트 TV
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디지털 사이니지 광고 마케팅(2012.10) -DMC Report 두산 백과 신문(매일경제, 이데일리, 세계일보 등) 제 1장 서론‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥1 제 2장 개념(의미, 의의, 특성, 장점 등)‥
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