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디지털 밀레니엄 저작권 법안(DMCA:Digital Millennium Copyright Act)에서도 포함돼 있다. 그러나 SSSCA법안은 이를 더욱 구체적이고 명확하게 규정하고 있다. SSSCA법안은 문화산업을 전략 산업화하겠다는 미국 정부와 콘텐츠 산업계 의지의 표현이라고
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산업은 다른 분야와는 달리 디지털 미디어기술 및 인터넷의 영향이 그 무엇보다도 크다고 할 수 있다. 현재, 인터넷에서 유통되고 있는 컨텐츠의 대부분이 기존의 대표적인 지식산업인 출판, 영상, 음반 등의 분야임은 쉽게 인지할 수 있는 상
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시장 진입에 따른 방송콘텐츠산업의 변화 전망 6
2) 국내 방송시장 동향 8
3) 국내 방송산업 단신 9
(1) 창작자·방송콘텐츠 기업 9
(2) 콘텐츠 11
(3) 미디어 이용 11
(4) 방송정책 12
(5) 2011년 1~3월에 개최된 방송 관련 세미나 및 주요 연구결
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시장규모 예측
3. 기업과 소비자간 전자상거래(B to C EC)
4. 기업간 전자상거래(B to B EC)
?. 전자상거래 실패 사례
1. 릴콤(www.reel.com)
2. 피파드(www.peapod.com)
3. 넷츠의 인더스트리넷(www.industry.net)
4. 사이버 밀(www.cybermeal.com)
5. 아이디어 마켓(w
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산업진흥 정책 성과
Ⅲ. 문화산업진흥 과제
Ⅳ. 문화산업진흥의 비전과 전략
V. 분야별 추진전략과 주요사업
1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및
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디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
(2) 일본과의 게임산업 협력
① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력
일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고
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창조산업 클러스터
Ⅳ. 한류열풍의 현황
Ⅴ. 험한류와 항한류
1. 혐한류
2. 항한류
1) <대장금> 이전의 항한류
2) <대장금> 이후의 항한류
3) 항한류의 저변
Ⅵ. 한류열풍의 경제적 효과
1. 드라마
2. 대중음악
3. 영화
Ⅶ. 결론
한류 험한류, 한류열풍 항한류, 산업, 한류열풍의 현황, 험한류와 항한류, 한류열풍의 경제적 효과, 한류열풍, 험한류, 항한류, 한류),
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Ⅸ. 지식재산권(지적재산권)의 판례
1. COCA COLA V. LOTTE CHILSUNG
1) 사실관계 1
2) 사실관계 2
3) 사실관계 3
2. 영실업- 태한산업
1) 제품의 구성 및 비교
2) 원고의 주장
3) 피고의 주장
4) 법원의 결정
5) 사건의 분석
Ⅹ. 결론
참고문헌
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디어 스트리밍 기기로, 처음 출시된 이후 여러 번의 변화를 겪으며 소비자들의 심리와 시장의 흐름에 맞춰 발전해왔다. 초기의 애플 TV는 단순히 아이튠즈의 콘텐츠를 TV로 스트리밍할 수 있는 장치에 불과했지만, 시간이 지나면서 스마트 TV
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디지털 사이니지 광고 마케팅(2012.10)
-DMC Report
두산 백과
신문(매일경제, 이데일리, 세계일보 등) 제 1장 서론‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥1
제 2장 개념(의미, 의의, 특성, 장점 등)‥
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