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산업협회 . 소니 홈페이지(소네트, SCE) . 마이크로 소프트 . 디지털 타임즈 . game spot korea I. 들어가며 II. PSⅡ의 성장 / 현황 III. 환경분석 1. 내부 환경분석 2. 외부 환경분석 3. SWOT분석 IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케팅 전
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  • 등록일 2006.08.24
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디지털 복제권과 배포권, 동일성 유지권에 대한 저작권법 개정이 이루어져야 한다 2. 디지털 자료의 송신권에 대한 새로운 개념이 정의되어야 한다 3. 교육현장에서 비영리 목적으로 전송될 정보 이용과 저작물의 배포는 이용자와 저작자 양
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  • 등록일 2011.07.11
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시장의 구조 1. 미술품 생산자 2. 미술품 수요자 3. 미술품 유통시장 Ⅵ. 한국 미술 시장의 역사 및 현황 Ⅶ. 한국 미술 시장의 문제점 Ⅷ. 한국 미술 시장 침체의 원인 1. 미술 시장 구성원간의 불균형 2. 왜곡된 가격결정 3. 작가 전속
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  • 등록일 2007.09.04
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사전 목차 1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황 3. 에듀테인먼트 종류와 미래 4. 사용자 모델링 & 서비스 모델링 5. 수익서비스 모델링 6. 구조설계
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  • 등록일 2009.01.17
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산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이
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  • 등록일 2007.07.16
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산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이
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산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이
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산업 실태와 교류협력 방안", 2003.3, p18~26 한창완, "남북 애니메이션 교류현황 및 협력방안", 2002 Ⅰ. 북한의 문화자원 1. 북한의 문화자원 활용가능성 2. 문화원형의 디지털콘텐츠개발사업 3. 북한문화자원의 디지털콘텐츠개발사업
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  • 등록일 2005.04.30
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디지털 금융 대혁명 - 김경원, 최희갑, 삼성경제연구소, 2002 우리나라 일반은행의 생산효율성과 합병효과 - 박승록, 이인실, 한국금융학회, 2002 한국 은행산업의 진로 - 전철환, 함정호 외, 지식산업사, 2000 금융마케팅전략: 21세기 금융 마케팅
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  • 등록일 2009.10.15
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시장 규모는 1조엔. 실버 대상 스포츠, 레저 강좌, 장례업, 가사대행, 노인 패션업 등 유망산업화. 손자, 손녀를 돌보는데 시간 빼앗기지 않고 부부만의 인생을 추구하는 할아버지, 할머니 부부, 이른바 통크(TONK-TWO ONLY, NO KIDS)족의 지갑을 노리
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  • 등록일 2005.03.16
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