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산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환경분석
1. 내부 환경분석
2. 외부 환경분석
3. SWOT분석
IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케팅 전
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디지털 복제권과 배포권, 동일성 유지권에 대한 저작권법 개정이 이루어져야 한다
2. 디지털 자료의 송신권에 대한 새로운 개념이 정의되어야 한다
3. 교육현장에서 비영리 목적으로 전송될 정보 이용과 저작물의 배포는 이용자와 저작자 양
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시장의 구조
1. 미술품 생산자
2. 미술품 수요자
3. 미술품 유통시장
Ⅵ. 한국 미술 시장의 역사 및 현황
Ⅶ. 한국 미술 시장의 문제점
Ⅷ. 한국 미술 시장 침체의 원인
1. 미술 시장 구성원간의 불균형
2. 왜곡된 가격결정
3. 작가 전속
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사전 목차
1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황
3. 에듀테인먼트 종류와 미래
4. 사용자 모델링 & 서비스 모델링
5. 수익서비스 모델링
6. 구조설계
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산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이
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산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이
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산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이
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산업 실태와 교류협력 방안", 2003.3, p18~26
한창완, "남북 애니메이션 교류현황 및 협력방안", 2002 Ⅰ. 북한의 문화자원
1. 북한의 문화자원 활용가능성
2. 문화원형의 디지털콘텐츠개발사업
3. 북한문화자원의 디지털콘텐츠개발사업
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디지털 금융 대혁명 - 김경원, 최희갑, 삼성경제연구소, 2002
우리나라 일반은행의 생산효율성과 합병효과 - 박승록, 이인실, 한국금융학회, 2002
한국 은행산업의 진로 - 전철환, 함정호 외, 지식산업사, 2000
금융마케팅전략: 21세기 금융 마케팅
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시장 규모는 1조엔.
실버 대상 스포츠, 레저 강좌, 장례업, 가사대행, 노인 패션업 등 유망산업화.
손자, 손녀를 돌보는데 시간 빼앗기지 않고 부부만의 인생을 추구하는 할아버지, 할머니 부부, 이른바 통크(TONK-TWO ONLY, NO KIDS)족의 지갑을 노리
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