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디지털방송의 CAS관리운용사업을 수주하기도 했다. 또한, BS 데이터 방송분야에서 NTT도코모는 일본BS방송(주)과 (주)디지털캐스트 인터내셔널에, 일본 미디어 쿠(주)에, NTT 東日本는 (주)디지털 캐스트 인터내셔널에, NTT데이터는 일본 미디어 쿠
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  • 등록일 2005.08.19
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디지털음반들을 인터넷사업 등으로 프로모션하여 미국소비자에게 SM을 인식시키고 미국 소비자의 입맛에 맞춘 콘텐츠를 가지고 현지화 전략을 세워 미국내 많은 비중을 차지 하고 있는 Record Store시장으로 단계적으로 진입해야 할것이다. 7.
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  • 등록일 2012.08.03
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미디어와의 비교 4. 정책의 특성 4-1. 정부의 정책 4-2. 기업의 정책 4-3. mp3 기기 정부의 측면 4-4. mp3 기기 제작기업의 측면 4-5. 정책적 결론 5. MP3가 가져온 변화 5-1. 긍정적인 변화 5-2. 부정적인 변화 Ⅲ. 결론 향후 발전 방향 <참고
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  • 등록일 2005.12.01
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디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서 정호표(1991) : 대학과 대학교육, 서울 : 교육과학사 한국소프트웨어진흥원(2002) : 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망 Ⅰ. 서론
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방송매체의 디지털화에 따른 융합서비스, 소프트웨어 및 디지털컨텐츠부문을 들 수 있으며, 따라서 IT산업의 고도화 및 성장을 위해 이들 분야에 대한 지원정책이 보다 강화되어야 할 것이다. 구체적으로 융합서비스 육성 정책이란 전 세계적
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신성장동력 1. 차세대이동통신기기 2. 디지털TV/방송기기 3. 차세대PC 4. 임베디드S/W 5. 홈 네트워크기기 6. 디지털컨텐츠 7. 지능형로봇 8. 텔레매틱스기기 9. IT SoC 제 5 장 결론
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  • 등록일 2006.06.19
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컨텐츠 산업에 막강한 파급 효과를 미쳤다. <오페라의 유령> 성공 이후 원작을 다룬 소설은 20만 부 이상 팔려 이를 출간한 출판사의 매출을 크게 올렸으며, 이외에도 음악 CD, 하이라이트 영상 CD 등 관련 아이템들이 속속 등장했다. 롱
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디지털화에 따른 권리 3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우 1) 컴퓨터게임의 저작물성 2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제 3) 게임캐릭터를 활용한 캐릭터사업의 문제 4. 기존 음반을 디지털파일
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  • 등록일 2011.06.30
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디지털컨텐츠 Ⅶ. 이야기와 과학적 담론 1. 시간의 역사 : 과학의 정당화 1) 과학 이론 내부의 통합 2) 생활세계적 요소와 과학 담론적 요소의 통합 2. 솔라리스 : 과학기술을 종교적인 상징 체계 속에 통합시키기 1) 타르코프스키의 영화 ?
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  • 등록일 2011.04.07
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디지털의 장단점-아날로그와 비교 -하이퍼미디어 -CD-ROM -영상압축 기술 -인터넷 -인터넷과 게임 3. 멀티미디어 플랫폼 -멀티미디어 PC -게임기 플랫폼 -인터넷 TV -디지털 텔레비전 4. 디지털 컨텐츠의 종류 -교육용 타이틀 -멀티미디어
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  • 등록일 2004.10.03
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