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컨텐츠 및 커뮤니티 구축 일관된 사이트 컨셉 유지하였다.
② '촌수'라는 단어를 도입해서 한국인의 인맥 중시 관습을 자극하는 감성 마케팅을 실시했다..
③ 싸이월드 인맥 찾기 서비스는 인맥 파도타기라는 개념을 도입해서 한국적 정서를
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디지털데일리 - 이노패스, 도시바와 OTA 디바이스 관리 계약 체결(2005년 7월 13일)
○ 조선일보 - 현대중공업, 산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일)
○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일)
○ 조선일보 -
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개념
2. 정보격차의 문제점과 현 실태
1) 정보격차의 문제점
2) 정보격차 현 실태
3. 정보격차 해소 방안
1) 정보격차 해소정책
2) 정보격차 해소를 위한 방향: 장·노년층을 대상으로
Ⅲ. 결론
참고문헌
표 목차
<표 1>
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콘텐츠(Contents)
2. 인프라(Connectivity)
3. 학습공동체(Community)
Ⅵ. E-Learning(이러닝)의 효과
Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 장단점
1. 비용절감 효과
2. 학습개선 효과
3. 학습자 측면의 이점
4. 교수자 측면의 이점
5. 조직 측면의 이점
Ⅷ. E-Learning(
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Contents를 확인할 수 있으며 이는 다시 온라인 몰로 링크되어 있다.
알림 내용은 주로 신상품 출시, 콜라보레이션 안내, 할인 공지 이다. 주목해야할 부분은 내용 이외에도 푸시를 보내는 요일 및 횟수이다. 1주일에 2회 주로 화요일, 금요일 오
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콘텐츠 창출을 통한 관광객 증대 및 문화도시 부산의 위상을 높이고자 하고 있다. 한류의 원조라 해도 무리가 없는 조선 통신사가 그 당시 문화의 선두주자로서 일본과 우호증진과 문화교류의 첨병 역할을 했듯이, 지금도 국경을 넘나드는 역
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Contents) 열풍
2. 방문자 퍼포먼스 감소와 의류상품군 집중을 통한 수익성 중시
3. 인터넷쇼핑몰의 오픈마켓 제휴 vs 차별화 전략
4. CI(Corporate Identity)변경과 사용자 중심의 사이트 개편
5. 오픈마켓의 시장규모 확대에 따른 법적 제재조치
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콘텐츠 종류
▶ 싸이월드와 네이트 온의 연계
▶ 싸이월드와 경쟁사의 분석
▶ 싸이월드 SWOT 분석
▶ 싸이월드의 현재 마케팅 전략
▶ 싸이월드의 4P분석
▶ 전략 평가 모형 BCG 매트릭스
▶ 싸이월드의 S T P 분석
III. 결론
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정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성
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- 등록일 2008.08.23
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촉진자 역할 강화
5) 일반 연수와 차별화된 각종 컨텐츠 개발
6) 정부의 재정적 지원
7) 온라인 커뮤니티
8) 의사소통수단의 지원
9) 이벤트
10) 오프라인 연수의 단점 보완
11) 형식적 연수의 개선
9. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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