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특성
(1) 음반산업의 정의
(2) 음반산업의 특성
2. 음반산업의 현황
(1) 전반적인 현황
(2) 세계의 음반산업 현황
(3) 한국의 음반산업 현황
3. 디지털 시대의 음반산업의 문제점
(1) 저작권 문제
(2) 불법공유
(3) 음반제
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디지털환경이 저작권법과 제도에 미치는 영향
2. 디지털 기술발전에 대한 국제적인 대응
3. 우리나라의 대응 노력
1) 데이터베이스 투자 보호규정 신설
2) 기술적 보호조치 및 권리관리정보의 보호규정 신설
3) 온라인서비스제공자의 책임
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IT경쟁력 강화
2. IT전문인력 양성
3. IT투자 확대
4. IT수출확대
Ⅷ. IT산업(정보기술산업)의 추진 과제
1. 정부 직접개입의 점진적인 축소
2. 기술개발지원사업과 투자융자 방식 보완
3. 벤처부문의 퇴출환경 조성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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지털 컨텐츠는 정보통신산업의 핵심경쟁력으로 자리잡게 된다는 것이다. 다양한 매체의 활용이 가능하며, 글로벌 네트워크를 통해 국제시장진출이 가능한 고부가가치 산업인 것이다.
경쟁력있는 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 영화,게임
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현황
3. 일본 애니메이션, 게임 산업의 향후전망
4.우리나라 애니메이션, 게임 산업이 배워야 할 점
1) 우리나라 애니메이션시장
2) 우리나라 게임시장
3) 배워야 할 점
4) 우리 정부의 노력
Ⅲ결 론
☞참고자료 및 문헌
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컨텐츠 발굴지원SW
③ 생체신호 분석/보호
IT 융합부품
융합시대의 IT R&D 방향 : 융합부품
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Proprietary
융합시대의 IT R&D 방향 : 메가 컨버전스
지능(꿈) 사회
지능(꿈) 사회
삶의 질 향상
삶의 질 향상
고령화 대응
고령화 대응
21C 국가
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개념에 입각한 현행 통신방송규제기구 및 규제법제도의 개편이 요구되고 있기 때문이다.
이러한 문제의 해결을 위한 주요 선진국의 법제도적 노력은 다음과 같은 방향으로 전개되었다. 하나는 통신방송규제기구의 통합화 또는 일원화이다.
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디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일
서울경제신문 2005년 8월 20일
세계일보, “온라인 게임도 한류열풍” [중국시장을 여는 사람들], 2005년 3월 2일
온라인 게임 웹진 ongate 2005년 4월 6일
전자신문, “중국 온라인
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개념
4. 태권도의 정의
5. 태권도의 역할
6. 태권도의 본질
7. 태권도의 본질에 대한 이해
8. 태권도의 본질적 의미
9. 태권도의 효과
10. 태권도 지도자의 역할
11. 태권도 지도의 원칙
12. 청소년 태권도 활성화 방안
1) 겨루기 활성화를 통
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개념 정의)
1. 양극화 개념
Ⅱ.본론1: 양극화 현황 및 실태, 문제점
1. 양극화 현황(객관적 지표)
2. 양극화 현황(주관적 요소)
3. 총체적인 양극화 실태 및 문제점
Ⅲ. 본론 2 - 기업간 양극화와 교육 양극화
1. 기업간 양극화
2. 교육 양극
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