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개념
2)미디어 스포츠의 존재 가치
3)미디어 스포츠의 결합의 의미
4)미디어 스포츠 양식의 변천
본론
스포츠가 미디어에 미치는 영향
1)스포츠-미디어-기업의 삼각구도
2)KILLER CONTENTS 로
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개념연구와 연구의의를 중심으로, 커뮤니케이션 연구
김태용(2003), 텔레프레즌스 경험 확률에 영향을 미치는 수용자 특성에 관한 연구, 한국방송학보
김영용(2003), HDTV: 프레젠스 미디어의 해석, 커뮤니케이션북스
문찬영(2004), HDTV 프로덕션
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특성 및 유형
Ⅳ-1.SWER분석이란?
Ⅴ.DMB 발전기술과 산업의 발전 방향.
Ⅴ-1.단말 산업 동향
Ⅵ.신규 이동 통신 서비스와 단말기 발전 방향
Ⅵ-1.모바일 방송 (DMB; Digital Mobile Broadcasting)
Ⅶ. 향후 핸드폰 개발의 기술적 과제
Ⅷ.위성DMB와
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디지털화와 공영방송의 매체전략, 방송연구
◇ 김영석(2001), 디지털 미디어와 사회, 나남출판
◇ 박정윤(1997), 뉴미디어와 정보사회, 나남
◇ 송해룡(2003), 디지털미디어, 서비스 그리고 콘텐츠, 서울: 다락방
◇ 한은영, 차세대 TV의 전개현황 및
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콘텐츠진흥원, 2005년 한국문화콘텐츠진흥원 지원사업 평가지표 개발연구, 2005
한중일 문화콘텐츠산업 경쟁력 비교분석, 문화콘텐츠진흥원, 2004
Price Water house Coopers(2008), Global Entertainment and Media Outlook: 2008~2012. Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 개념
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디지털 논리회로 수업을 위한 교육용 콘텐츠 개발, 고려대학교 정보창의교육연구소, 2009
◈ 김정남, 경영학과 경영논리, 성균관대학교 사회과학연구소, 1982
◈ 김명수 외 1명, 경제논리와 교육논리, 상생의 길을 찾아서, 학습자중심교과교육학
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개념
1) 대중매체의 의미
2) 대중매체의 특성
3) 맥루한의 매체이론
4) 대중전달 이론
2. 스포츠와 대중매체의 관계
1) 스포츠가 대중매체에 미치는 영향
2) 대중매체가 스포츠에 미치는 영향
3) 스포츠와 대중매체의 갈등
4)스포츠와 대중
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인력개발전략
1. 정부, 연구·교육기관, 기업의 연계 콘소시엄 구축으로 IT인력 개발
2. 시장성 있는 숙련 형성을 위한 교육 과정 및 프로그램의 대폭 확대
3. IT인력 자격증시스템의 조속한 구축
4. IT인력의 새로운 공급원 개발
참고문헌
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개념의 이해와 공공 부문에서의 정보화에 대한 끊임없는 탐구와 노력이 필요하다. Ⅰ. 서 론
1. 정보화가 대두된 배경
2. 세계 정보화의 전반적 흐름
3. 문제제기
Ⅱ. 본 론
1. 한국정부의 정보화 추진체계의 발전 연
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게임에서 비로소 몰입이라는 최적의 경험을 하게 된다. ◇ Web rings
◇ World Wide Web(WWW or Web)
◇ Analog media
◇ ASCII (America Standard Characters for Information Interchange)
◇ Cybernetics
◇ Digitalization
◇ Digital media
◇ Emoticons
◇ Flow theory
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