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산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과
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콘텐츠 학회 지음
한국문화콘텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr/
한국문화콘텐츠 진흥원- 2006년 문화산업 통계
문광부- 2006년 예산안 설명 자료
도서 문화콘텐츠란 무엇인가?
"entertainment and outlook:2005-2009"
*목차
Ⅰ. 문화컨텐츠 산업이란
1)문화 콘
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범위와 한계”, 한국산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003.
한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 인터넷 환경의 변화
1. WEB2.0 의 개념과 특징
2. 1인미디어의
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디지털관련산업
ⅰ 디지털 컨택트 산업
컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하 며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다
특히 세계 디지털컨텐츠
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디지털 위성방송의 전략적 선택
1. 외부환경에 대한 대응
1) 케이블TV와의 관계
2) 방송채널사용사업자와의 관계
3) 법, 제도적인 환경 개선
2. 내부조직의 대응
1) 컨텐츠 수급에 관한 문제
2) 컨텐츠 유통에 관한 문제
Ⅶ. 위성방송의
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산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
①게임의 유형과 발전 동향
② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의
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유형 분석 및 대응방향』제 16호,
20111122
- 일본의 SNS파미나비 http://poom.tistory.com/269
- http://smilewith.tistory.com/770 I. 서론
II. 본론
1. SNS와 민주주의 발전 가능성
2. SNS가 민주주의 발전에 있어 가지는 한계점
1) SNS의 특성 ①폐
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컨텐츠, 디지털 방송 컨텐츠, 문화원형 디지털 컨텐츠등 새로운 디지털컨텐츠 산업이 부각되고 있다.
따라서 이러한 컨텐츠의 흐름을 반영하여 정책대상으로서의 컨텐츠 범위를 재조정 할 필요가 있다. 1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형
2.
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컨텐츠
3. 인터넷 방송의 현황
Ⅳ. 인터넷 방송 관련 문제점
1. 웹랩
2. 음란물
3. 온라인 광고
4. 언어 종속 및 문화 종속
5. 지적 재산권(Intellectual Property)
(1) 저작권
(2) 정보격차가설(Information gap hypothesis)
6. 프라이버시(Privacy) 침해
7. 과
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유형
Ⅳ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 특징
1. 시간과 공간의 초월
2. 양방향(Interactive) 커뮤니케이션
3. 다양한 컨텐츠
4. 방송국 설립의 대중성
Ⅴ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 현황
Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 적용분야
1. 교육
2. 지식
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