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▣ 정 의
Information Technology의 준말로 정보기술 산업
IT산업은 기술의 급속한 발전으로 통신서비스, 정보
기기, 반도체 · 부품, S/W, A/P, 디지털 컨텐츠 등
범위가 확대
IT산업이란 정보기술을 이용한 산업
정보와 기술. 지식과 기계의 만남
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현황
Ⅲ.판도라tv
1.『판도라 TV』개요
2. 사업개요 및 비즈니스 모델(수익모델)
3. PC기반 동영상 업계 경쟁력 비교
4. ‘판도라 TV’ SWOT 분석
Ⅳ.판도라tv 경영전략
1.마케팅 전략
2.콘텐츠 전략
Ⅴ.결론
참고문헌
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콘텐츠산업동향분석보고서』 한국콘텐츠 진흥원
『2013년 하반기 글로벌 게임산업 트렌드』 한국콘텐츠 진흥원
『스마트폰 이용자의 성별· 연령별 이용현황에 대한 연구』 한국 콘텐츠 진흥원 통계자료
『스마트폰 게임 2013년 인터넷이용실
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방안
4.4 시스템 관리자의 책임
5. 저작권 분쟁 사례
5.1 저작권 침해에 대한 인식을 알 수 있는 기사
5.2 온라인상의 저작권 분쟁 사례
6. 카피레프트
7. 도서관 웹구축시 유의해야 할 저작권
8. 문화콘텐츠식별체계
결론
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성인컨텐츠
4.2 부당한 청소년의 요금 정책
5. 결론 및 대책
5.1 정부의 청소년 보호 대책 강화
5.2 이동통신사들의 사회윤리적인 책임
5.3 무선인터넷의 사용에 대한 교육 강화
5.4 DRM(Digital Right Management)을 이용한 청소년 보호 방안
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DMB 등 뉴미디어의 부상>
3. 현재는 어떤 모습으로 자리 잡고 있는가
4. 앞으로 어떤 모습으로 나아갈 것인가
<위기 극복 방안에 관한 연구>
<태블릿 PC의 시대>
<소셜 미디어 활용 전략>
참고문헌
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컨텐츠산업 발전에 미치는 영향에 관한 연구, 명지대학교
▷ 한국콘텐츠미디어 편집부(2012), 대한민국 펀드총람, 한국콘텐츠미디어 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 네티즌펀드(엔터펀드, 엔터테인먼트 펀드)의 개념
Ⅲ. 네티즌펀드(엔터펀드, 엔터테인
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: 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서
정호표(1991) : 대학과 대학교육, 서울 : 교육과학사
한국소프트웨어진흥원(2002) : 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망
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제공
5. 연구분석 결과
1) 인터넷 창구를 통한 영화 사이트의 다양성 및 특성
2) 인터넷 창구를 통한 영화 사이트의 기능
(1) 영화에 대한 정보제공
(2) 커뮤니티 공간 제공 및 성격
(3) 기타 정보 유형
6. 결론 및 과제
참 고 문 헌
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게
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