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I. 들어가며
II. 서론
III. 본론
1. 문화적 측면
(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산
ㆍ서사가 있는 상품
ㆍ놀이와 삶의 경계 모호
ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간
(3)
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지속성
Ⅸ. 카지노산업의 CRM 전략 방안
1. 고객 세분화
2. 차별화된 마케팅
1) 국적에 따른 마케팅전략 필요
2) 고객별 마케팅 전략
3) 장기우수고객에 대한 특별한 마케팅 전략
3. 서비스 전달자 특성 강화
4. 관계 특성 강화
Ⅹ. 결론
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문화가족의 접근성 문제 24
(2) 지역별 서비스의 차별성 문제 25
3. 서비스 제공 측면 25
(1) 서비스의 적절성 문제 25
(2) 서비스 내용의 포괄성 문제 25
(3) 서비스의 지속성 문제 25
Ⅵ. 향후 추진전략 26
1. 정책
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게임)
-> 피도 한정적이라고 생각하여 헌혈 X
숙명론적·운명론적 (외부사회와의 단절)
(비판) 농민혁명 설명 X , 다른 사회와 상호작용하므로 고립X
빈곤문화
오스카 루이스(Oscar Lewis)에 의하여 처음 제시되었다. 루이스는 1951년 멕시코 교외
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게임산업의 성장은 독보적이다. 2010년 게임산업 주요기업의 매출은 지난 2008년보다 약 1조 280억원이 증가한 3조 2334억원으로 집계되었다. 수출 규모도 2010년에는 영화의 50배 이상인 15억5000만 달러 이상을 수출해 전체 문화콘텐츠 산업 수출 규
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