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산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『
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디지털 환경의 도전
III. 인터넷 서비스 제공자 책임의 한계와 관련된 사례 및 시사점
1. 저작권 침해와 인터넷 서비스 제공자 책임 한계와 관련된 사례
2. 사례의 시사점
IV. P2P 방식의 컨텐츠 유통과 공정이용 조항의 적용
1. 냅스터 사례
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, 한빛지적소유센터, 2007
윤선희 『지적재산권법-제9판』, 세장출판사, 2007
이영록 『온라인 서비스제공자의 저작권 침해 책임』, 저작권심의조정위원회, 1999
방석호 『디지털 컨텐츠 보호에 관한 법제 동향과 과제』, 한국법제원, 2000
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, 한빛지적소유센터, 2007
윤선희 『지적재산권법-제9판』, 세장출판사, 2007
이영록 『온라인 서비스제공자의 저작권 침해 책임』, 저작권심의조정위원회, 1999
방석호 『디지털 컨텐츠 보호에 관한 법제 동향과 과제』, 한국법제원, 2000
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정책연구원, “한류 정책 검토 및 정책 방안”, 2004
한국외대 외국학종합연구센터 중국연구소, “한류의 이득과 부정적 영향”, 2002
한국관광공사, “주중 한국대사관 개최 2001년 상반기 관광진흥대책회의 자료”, 2001
한류관광공사, “한류관
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정책과학대학원, 2004
< 참고 도서 >
김민주, 컬덕시대의 문화마케팅, 서울문화재단 2005
김영한, 스타벅스 감성마케팅, 2003
황용철, 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 스포츠 마케팅 활용 방안,
제주대 동아시아 연구논집
박성연, ‘문화마
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진흥원 http://isis.nida.or.kr
ETNEWS http://www.etnews.co.kr/ I. 서 론 1
1. 연구 목적 1
2. 연구 방법 2
II. 1.25 대란과 보안의식 3
1. 인터넷 대란의 발생원인과 피해 3
(1) 인터넷 대란의 발생원인 3
(2) 인터넷 대란에 따른 피해와 그 책임 4
2. 인터
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산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업
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사업
3.업계의현황
4,엘지텔레콤 시장점유율과 시장의 특성
5.신규사업 등의 내용 및 전망
6.주요 제품 등의 현황
7. 판매경로 및 판매방법
8.엘지 텔레콤의 사회공헌
9.LG텔레콤 SWOT분석
10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략)
11.엘
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콘텐츠 이론 및 제작 연구 세미나, 2004.
박주연, 『모바일 뉴스: 콘텐츠, 서비스, 비즈니스 모델』, 한국언론재단, 2004.
편집부, 『세계의 인터넷 미디어』, 한국언론재단, 2002.
이은미, 『디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003.
윤영철, 「온
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