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논문 287건

산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
디지털 환경의 도전 III. 인터넷 서비스 제공자 책임의 한계와 관련된 사례 및 시사점 1. 저작권 침해와 인터넷 서비스 제공자 책임 한계와 관련된 사례 2. 사례의 시사점 IV. P2P 방식의 컨텐츠 유통과 공정이용 조항의 적용 1. 냅스터 사례
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2005.10.24
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  • 발행기관
  • 저자
, 한빛지적소유센터, 2007 윤선희 『지적재산권법-제9판』, 세장출판사, 2007 이영록 『온라인 서비스제공자의 저작권 침해 책임』, 저작권심의조정위원회, 1999 방석호 『디지털 컨텐츠 보호에 관한 법제 동향과 과제』, 한국법제원, 2000 
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2009.12.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
, 한빛지적소유센터, 2007 윤선희 『지적재산권법-제9판』, 세장출판사, 2007 이영록 『온라인 서비스제공자의 저작권 침해 책임』, 저작권심의조정위원회, 1999 방석호 『디지털 컨텐츠 보호에 관한 법제 동향과 과제』, 한국법제원, 2000 
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2009.12.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
정책연구원, “한류 정책 검토 및 정책 방안”, 2004 한국외대 외국학종합연구센터 중국연구소, “한류의 이득과 부정적 영향”, 2002 한국관광공사, “주중 한국대사관 개최 2001년 상반기 관광진흥대책회의 자료”, 2001 한류관광공사, “한류관
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
정책과학대학원, 2004 < 참고 도서 > 김민주, 컬덕시대의 문화마케팅, 서울문화재단 2005 김영한, 스타벅스 감성마케팅, 2003 황용철, 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 스포츠 마케팅 활용 방안, 제주대 동아시아 연구논집 박성연, ‘문화마
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  • 발행일 2010.10.25
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  • 저자
진흥원 http://isis.nida.or.kr ETNEWS http://www.etnews.co.kr/ I. 서 론 1 1. 연구 목적 1 2. 연구 방법 2 II. 1.25 대란과 보안의식 3 1. 인터넷 대란의 발생원인과 피해 3 (1) 인터넷 대란의 발생원인 3 (2) 인터넷 대란에 따른 피해와 그 책임 4 2. 인터
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
사업 3.업계의현황 4,엘지텔레콤 시장점유율과 시장의 특성 5.신규사업 등의 내용 및 전망 6.주요 제품 등의 현황 7. 판매경로 및 판매방법 8.엘지 텔레콤의 사회공헌 9.LG텔레콤 SWOT분석 10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략) 11.엘
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  • 발행일 2015.09.10
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  • 저자
콘텐츠 이론 및 제작 연구 세미나, 2004. 박주연, 『모바일 뉴스: 콘텐츠, 서비스, 비즈니스 모델』, 한국언론재단, 2004. 편집부, 『세계의 인터넷 미디어』, 한국언론재단, 2002. 이은미, 『디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003. 윤영철, 「온
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,500원
  • 발행일 2008.06.10
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