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디지털콘텐츠 분야에서 가장 관심이 집중되고 있고, 영국에서도 매우 활발한 작업이 진행 중이다.
영국의 게임소프트웨어 시장은 약 1천만파운드 규모. 전세계 시장의 약 27%에 달한다. 1인당 게임소프트웨어 구매건수에 있어서도 일본에 이
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 워터마킹(워터마크)의 의미
Ⅲ. 워터마킹(워터마크)의 특징
Ⅳ. 워터마킹(워터마크)의 용도
1. 저작권 보호
2. 핑거 프린팅
3. 복제 방지
4. 방송 모니터링
5. 데이터 인증
6. 인덱싱
7. 의료보안
8. 데이터 은닉
Ⅴ.
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디지털콘텐츠 기반 조성
□ 월드컵 등 우리 기술의 우수성을 알릴 수 있는 기회를 집중 활용하여 同期式 通信技術産業 등 IT신산업을 육성
4. 전통산업 생산성 향상을 위한 IT기술개발
□ 전통산업 분야의 제조, 생산, 연구개발에 공통적으로
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디지털콘텐츠/SW솔루션 등 성장동력 산업을 위한 인력 양성 대학으로 육성한다. 지방 대학교 내에 Trade Incubator를 설치, 무역관련 교육 및 산업체 현장실습을 실시한다(2천명). 디지털 방송영상 등 문화산업분야 전문인력을 양성한다(1.6천명→1.
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디지털기술의 발전에 의하여 종래 엄격하게 구분되어온 음성데이터영상정보가 디지털콘텐츠로 통합되고 있으며, 인터넷의 급속한 보급에 의하여 TV수신기를 통한 방송과 인터넷의 동시 이용이 가능한 상태에 도달하였고, 더 나아가 통신회
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< W i B r o >
< D M B >
< 홈 네 트 워 크 >
< 텔 레 매 틱 스 >
< R F I D >
< W - C D M A >
< 지 상 파 D T V >
< 인 터 넷 전 화 ( V o I P ) >
< B c N (차 세 대 통 합 네 트 워 크) >
< U S N ( 유비쿼터스 센서 네트워크 ) >
< I P v 6 >
< 차 세
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디지털콘텐츠 시장 및 실물시장의 성장정도에 따라 당해 산업의 성장속도가 결정된다.
- 중략 - 최근의 우수기업 사례를 제시하고, 이 기업의 공유가치 및 기업문화에 대하여 논하시오.
- 목 차 -
I. 서 론
II. 본 론
1. 우수기업 사례
2.
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디지털 TV 본방송 실시에 대비, 디지털 TV 내수 활성화를 유도하기 위하여 HDTV용 디지털콘텐츠 제작지원(문화관광부와 협의 추진, 200억원)
- 우수 S/W 및 컨텐츠, 초고속인터넷장비 보급을 통하여 정보화의 사각지대에 놓여있는 290만 소기업(50인
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디지털 홈
e-Learning
e-Learning
DRM
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VR
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CG
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게임
게임
디지털콘텐츠
Synergy
Synergy
융합시대의 IT R&D 방향 : 디지털 인텔리전스
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Proprietary
· 단말/교통/ 통신 기술이전 및
신규시장 창출
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신규시장 창출
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Ⅰ. 서론
4차 산업혁명은 인간에게 많은 편의성을 제공할 것이지만 반대로 사회적 불평등, 비인간화 등의 사회적 문제를 가져올 것이다. 더 나아가 4차 산업혁명의 중심이 되는 초고도화된 과학기술의 남용은 인류의 지속적 생존을 위협할 수
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