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콘텐츠진흥원, 2008.7월.1호 ◆참 고 사 이 트◆ 게임산업종합정보시스템(http://www.gitiss.org/index.jsp)-게임백서열람 겜툰(http://www.gamtoon.com/)-2009년 넥슨 비전 참고 넥슨게임(http://www.nexon.com/) 넥슨회사(http://company.nexon.com/) 디지털타임즈(http://www.dt.co
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디지털타임스 2006-07-31 http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=029&article_id=0000143984§ion_id=105&menu_id=105 외 각종 포탈전문 사이트 Ⅰ. 서 론 제 1장 연구목적 제 2장 연구 방법 및 진행 Ⅱ. 본 론 제 1장 2005년 이전
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디지털 테크놀러지. 나남. 2002 황의창,「지적재산권법」 법지사, 2001. 오승종(2000)「저작권법」 박영사 배대헌(2000)「전자서명, 인터넷 법」 세창출판사 도준호, 장석준(1998)「인터넷 이용 활성화」 임원석 역(1996)「초고속통신망과 저작권」
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디지털TV방송의 광고효과와 활성화 방안에 관한 연구, 광 고학연구, 13호 김정수(2002), 스포츠 중계는 더 재미있게 광고 전달은 더 효과적으로, KAA 학회지 양걸(2005), 스포츠 중계 방송 활성화를 위한 가상광고의 광고효과에 대한 연구 각종 가
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디지털 시대의 생산시스템과 SCM, 법문사, 2006 * 최원주 역, 강력한 브랜드를 디자인하는 방법, 한올 출판사, 2006 * 안영진, 변화와 혁신, 박영사, 2007 * www.dell.co.kr * www.cyworld.com * www.mcdonalds.co.kr * www.samsungfn.com <목차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.
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디지털 게임과 게임 문화에 관한 연구」, 서강대학교 대학원(박사), 2006. 김은영, 「e-스포츠 속성이 기업동일시에 미치는 영향에 관한 연구」, 부산대학교 대학원, 2006. 손찬호, 「e-스포츠 경기장 방문객 특성연구」, 중앙대학교 대학원(석사),
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디지털 시대의 방송법 해설 김정태 저 / 커뮤니케이션북스 / 2005 2) 로앤비 (Law & Business) http://www.lawnb.com (방송법 全文 및 판례) 3) 로코리아 (Law Korea) http://www.lawkorea.com (방송법 판례) 4) 코리스 (종합법률서비스 : KOLIS) http://chollian.kolis.co.kr (방송
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방송 비교 1.콘텐츠 비교 1)타종교 현황 2)원음방송 현황 3)원음방송과 타 종교 방송과의 비교 2. 원음 방송의 차별화 전략 1)박찬호 선발경기와 프로농구 중계 2)원음방송의 엑셀런스 마킹 3)원불교의 Moto인 일원상의 진리 실천 Ⅳ.결론
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디지털시대의 일본방송』, 윤희일, 커뮤니케이션북스, 2005 서론 본론Ⅰ≫ 일본 대중문화의 개방 역사 ◎ 제1차 일본 대중문화 개방 (1998.10.20) ◎ 제2차 일본 대중문화 개방 (1999.9.10) ◎ 제3차 일본 대중문화 개방 (2000.6.27) ◎ 개방일정
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콘텐츠 신문 홈페이지 www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지 www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지 www.genieworks.net/ 지니웍스 홈페이지 ․ 서론 - 한국 영화의 실태 ․ 본론 1. 영화 시장의 매력 2. 영화 산업의 주체 - 투자배급사 3.
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