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디지털콘텐츠의 개발과 수출 등이 있다. 관광적요소로 개발을 하든, 디지털콘텐츠로의 개발이든 문화산업의 특성으로 인하여 각 산업의 연계성을 충분히 살릴 수 있는 방향으로 마케팅 전략이 수립되어야 한다. 각종 디지털 산업은(게임, 애
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  • 등록일 2020.01.30
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디지털콘텐츠 앱 내부 결제를 할 경우 반드시 애플의 자체 결제모듈(IAP)을 도입해야한다는 방침을 세웠다. IAP를 통한 매출에서 애플이 30%의 수수료를 가져가는 방식이다. 만약 이를 따르지 않으면 앱스토어 등록을 거절하거나 이미 등록된 앱
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  • 등록일 2011.07.24
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디지털 콘텐츠 산업’ 육성에 본격적으로 나섰다고 한다. 게임ㆍ애니메이션 전문 펀드를 조성하는 한편 올해부터 세계적인 ‘온라인게임 축제’를 매년 열 계획을 잡고 있으며, 서울시는 “디지털콘텐츠 분야를 신성장 동력산업으로 집중
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  • 등록일 2008.12.09
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디지털콘텐츠 산업의 신흥강국으로 자리 잡고 있다. 국내 온라인게임은 PC와 인터넷을 기반으로 하여 ‘Online Connectivity’를 고객가치로 제공하는 새로운 부가가치 창출의 영역을 열어 왔다. 후에 유무선 네트워크가 결합되고 통신과 방송이
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  • 등록일 2008.12.01
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디지털TV/방송, 홈 네트워크, IT SOC, 차세대PC, 임베디드 SW, 디지털콘텐츠, 텔레매틱스, 지능형 서비스 로봇 등이 있다. 4. BcN의 특징을 설명하시오. BcN은 현재의 개별적인 망들이 가진 한계들을 극복하고 미래에 나타날 유 무선의 다양한 접속환
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지털 컨텐츠는 정보통신산업의 핵심경쟁력으로 자리잡게 된다는 것이다. 다양한 매체의 활용이 가능하며, 글로벌 네트워크를 통해 국제시장진출이 가능한 고부가가치 산업인 것이다. 경쟁력있는 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 영화,게임
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디지털콘텐츠 관리시스템 구축과제 'KIBA' 와 공동사업자로 선정. 2006년 06월 중소기업진흥공단 벤처기업확인 (신기술기업) 제601134232-1-01126호 2006년 05월 한국전자통신연구원 텔레매틱스 단말 미들웨어 및 프로토콜 표준 인
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디지털콘텐츠 체험관에 연구개발(ICT R&D)를 통해 개발된 5종의 가상현실(VR) 체험형 콘텐츠를 전시하고 실내 디지털 테마파크 붐 조성 계획 발표 3. 국내 사업화 성공전략 및 성장가능성(수익성) ■ 생소한 서비스 홍보와 시설 소개를 위한 대중
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디지털콘텐츠학회논문지』 제21권 제1호, 2020 계승균, 「인공지능을 창작주체로 인정할 수 있을 것인가?」, 『법률신문』, 2020.06.22. 권영부 외 6인 공저, 「미디어 교육사」, 『한국언론진흥재단』, 2022 https://www.lawtimes.co.kr/news/162280?serial=162280
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디지털콘텐츠 분야에서 가장 관심이 집중되고 있고, 영국에서도 매우 활발한 작업이 진행 중이다. 영국의 게임소프트웨어 시장은 약 1천만파운드 규모. 전세계 시장의 약 27%에 달한다. 1인당 게임소프트웨어 구매건수에 있어서도 일본에 이
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