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게임사들 외에도 중소규모의 콘텐츠 기업을 발굴해 투자하는 과감함을 보이고도 있다. 대표적인 사례는 NHN엔터테이먼트의 대표를 역임한 바 있는 이은상 대표가 설립한 신생 모바일 게임 개발사 카본아이드에 대한 대규모 투자다. 텐센트는
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레크리에이션 프로그램 계획서
1) 집중형프로그램(spot) - 별칭 짓기. (외 4건)
단계
시간
프로그램명
실행방법
도입
5분
모션송 -
만남
1. 만남 노래에 맞추어 전체 모션송을 보여준다.
2. 8호간에 걸쳐 모션송을 구분해서 배운다.
①무릎두번
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게임 중독을 막기 위해 예방이 최우선이다. 이를 위해 흡연 예방프로젝트에서 나타난 것처럼 어릴 때부터 스스로 자신을 조절하고 통제력을 발휘할 수 있도록 인성을 길러주며 게임 중독에 관한 피해의 심각성을 인식하도록 해주는 조기교육
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게임을 더욱 친숙하고 생활화할 수 있을 것이라는 생각을 해 본다.
Ⅵ. Reference & Attachments
참고 URL : http://www.paperiyagi.com http://www.cafejumanji.com
http://www.nso.go.kr http://www.perepere.com
http://witchgames.co.kr
http://www.bdgame.cyworld.com
참고 서적 : 마케팅 원리,
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사례」)
(4) 중재활동
단계
중재방법
전략 및 도구
선행사건중재
소리와 자극을 줄이기 위해 좌석배치와 개인이어폰 사용, 다른 학생과 거리 조절을 위한 칸막이 설치 등 환경 재구조화
선호하는 게임 활동, 스마트폰, 컴퓨터를 활용한 교수
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게임 컨텐츠시장 적극 진출
2) PC방을 통한 보급
3) 현지업체와의 합작
(3) 진출 사례
1) 한국기업의 대일 진출사례
2) 외국계 기업의 진출 사례
2. 진출시 유의사항
(1) 10대와 20대 공략
(2) 자신의 라이프사이클 중시
(3) 고객만족도의 획득 1. 진
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게임 중독에 대한 진단척도는 미비한 현실이기에도청소년의 인터넷 도박게임 중독에 대한 검사를 할 수 있는 것은 전무한 상태라고 할 수 있다. 이는 실태 조사를 통해 청소년 인터넷 도박의 사례가 많음에도 중독에 대한정도를 측정하고 치
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사례
2-6. 시장 분석
2-7. 자사 분석
2-8. 경쟁 업체 분석
3. 사업화 추진계획
3-1. 아이템 양산 계획
3-2. 인력 확보 계획
3-3. 마케팅 계획
3-4. 사업화 추진일정
3-5. 추정 손익계산서
3-6. 소요자금 및 조달계획
4. 사업계획 지연 또는 차질시
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게임입니다. 자기를 표현하고, 다른 사람을 통해 자신을 확인하는 기회를 갖게 되는 좋은 시간이 될 것입니다.”
활동
유인물을 나누어주고 표시된 항목에 기재하게 한다.
- 자신의 성격, 외모, 소망, 존경하는 인물 등을 기재한다.
모두 적은
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게임중독 고위험군 청소년들의 게임중독 고위험군 탈피
-게임중독 고위험군 청소년들의 다양한 취미생활 경험과 게임을 대체할 취미의 습득
-게임중독 고위험군 청소년 가정의 구성원 간의 유대감 강화
8. 향후운영계획
-올해 사례 홍보를 통
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