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게임으로 정한다. 6. 5회 게임을 다한 후 높은 점수의 팀이 승리한다. 위의 “Come and Go” 의 세부사항이 내가 새롭게 뉴 스포츠로 생각한 “Come and Go”의 룰과 이 스포츠를 하기 위한 준비물이다. 하지만 “Come and Go”는 과제를 하는 짧은 기간
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  • 등록일 2007.11.14
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기사 전송 서비스 3.5. 클릭 & 모타르의 좋은 모델. 3.6. 타이밍 도우미의 좋은 사례 3.7. 모든 인터넷 단말기 정보를 일괄 처리. 3.8. 프로모션 아웃소싱 서비스 3.9. 텔레매틱스 서비스 3.10. 모바일 게임 기반 마케팅 4. 결 론
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  • 등록일 2003.05.17
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사례를 한 가지 선정하여 소개하고, 그 효과에 대해 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오. 거대 게임회사인 넥슨은, 2005년의 넥슨작은책방으로 시작하여 넥슨재단을 설립하기에 이르렀다. 해당 재단의 활동은 어린이 재활전문병원, 청소년
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게임 ④ 담소를 나눈다. ⑤ 놀지 않는다.(다른 곳에서 논다.) ⑥ 스포츠 (농구, 족구, 탁구, 축구 등등) ⑦ 기타( ) 2) 주로 언제 놀이를 즐기십니까? ① 공강시간에 ② 식사하고 남는 시간에 ③ 수업시간에 ④ 수업을 모두 마치고(방과 후) 3) 여러
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  • 등록일 2004.05.21
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레크레이션. 노용구지음. 대경북스 -현대 여가론. 김진탁, 김원인 엮음. 학문사 펴냄 -21세기 여가와 현대사회. 김광득 지음. -여가 레크리에이션의 이해. 교재편찬위원회 엮음. 경북대학교출판부 펴냄 -현대여가와 레저생활. 박대환, 김철우
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게임 문화 조성으로 인해 국가의 발전에도 이바지 할 수 있는 교육이 될 것이다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를
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게임 시장 규모 10 한국 모바일 게임 산업의 역사 11 모바일 게임 시장의 기회와 위협 12 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 13 모바일 게임 시장 흐름 14 성공적 비즈니스 모델 구축 15 Mobile SI사업 성공사례 16 국내 무선인터넷
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사례들에 관한 치료적 접근 1. 학교에 출석하지 않는 아이들 2. 심각한 사례들에 대한 치료적 접근의 주요 문제들 1) 예방과 조기 개입이 중요 2) 긍정적 관계 중요 3) 중요한 사람(Significant others)이 필요 4) 적극적인 진로지도 필요 5) 약물치
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숙한 소재로 다가가지 못했음 역시 큰 실패요인중의 하나라고 지적된다. 4-2. 정부의 각종 정책 및 규제 리니지가 중국 진출을 꾀할 당시 이미 중국 내에 널리 퍼져 있던 미르의 전설 등 다른 온라인 게임의 성공사례를 통하여 중국 정부는 온
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  • 등록일 2007.02.11
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게임의 사회적 기능연구 - < 리니지 > 를 중심으로』 대한전자공학회 Ⅰ. 스토리텔링은 어떤 산업인가 Ⅱ. 스토리텔링의 성공사례 ① 리니지의 성공사례 ② 꼬꼬마텔레토비의 성공사례 Ⅲ. 두 개의 스토리텔링의 성공이유
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  • 등록일 2008.12.26
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