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전문지식 7,009건

게임즈 > 7. 참고문헌 1) 참고 사이트 - NC소프트 홈페이지 (http://www.ncsoft.net) - 한국은행경제통계시스템 (http://ecos.bok.or.kr) - 전자공시스템 (http://dart.fss.or.kr) 2) 참고논문 (1) 벤처기업의 전략유형 및 특성도출에 관한 연구 - 인터넷 벤처 사례
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  • 등록일 2012.12.14
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게임과 채팅, 아바타, 게임에 필요한 아이템을 유료화, 커뮤니티 기능을 강화 1 서론 2 왜 유료화인가? 3 유료화 방식 4 유료화의 실례(1) 5 유료화의 실례(2) 6 유료화의 실례(3) 7 유료화의 장애 요인 8 성공 VS 실패 사례 9 설
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  • 등록일 2003.11.15
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사례가 빈번하다. ②중국패션기업들의 기술품질이 빠르게 높아지고 있어서 한국 기업들이 자칫 글로벌 기업과 중국 로컬기업 사이의 샌드위치 신세로 전략할 수 있음. ③다양한 해외 고급브랜드 진출 현재 중국에는 세계적으로 유명한 초일
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  • 등록일 2013.03.20
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게임 9. 불건전한 사상 10. 상업적인 선전, 홍보물 Ⅴ. 인터넷(온라인) 불건전정보의 사례 1. 사이버성폭력/사이버스토킹 2. 사이버매매춘 알선/ 원조교제 3. 아이디/주민등록번호 도용 4. 사이버상의 명예훼손, 허위사실 유포 1) “변정수
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  • 등록일 2010.07.27
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서론 Ⅱ. 네티켓의 개념과 유형 2.1 네티켓의 개념 2.2 네티켓의 유형 2.2.1 자신의 호스트에서 2.2.2 다른 사람들과 대화에서 2.2.3 전자우편 2.2.4 유즈넷 2.2.5 메일링 리스트 2.2.6 기타 Ⅲ. 네티켓 위반 사례 Ⅳ. 결론 및 제언
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  • 등록일 2002.12.11
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(학습, 교육)과 교수학습정보화 Ⅵ. 사회과수업(학습, 교육)의 사례 1. 배경 2. 적용 3. 효과 Ⅶ. 사회과수업(학습, 교육) 관련 제언 1. 수업의 질 향상을 위한 연수활동 강화 2. 장학 협의단 시?도 교과요원 활용 방향 참고문헌
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  • 등록일 2011.04.18
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사례와 같이 학습자가 성인이며 취업을 위해 외국어를 습득하고자 할 때에는 우선 빠른 외국어 습득이 필요한 경우가 대부분이다. ② 교사와 학생 모두가 답답함을 느낄 수 있다. 목표어의 구사가 거의 제한되어있는 학습자들에게 목표어로
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  • 등록일 2014.06.26
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(2)장애인 생활체육의 구성 (3)장애인 생활체육 프로그램의 제안 4)장애인 스포츠의 과학화 (1)운동과 안정성 (2)장애인의 체육, 스포츠, 레크리에이션의 지도 기술 (3)장애유아에 대한 놀이 및 신체발육 (4)체육트레이닝의 방법과 가능성
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  • 등록일 2003.01.13
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게임과정에서 참여자들은 갈등, 경쟁, 연합, 협상, 조정 등을 통해 정책대안이 산출되었다는 점이다. Ⅳ. 결 론 위의 사례분석을 통해 제시할 수 있는 의의는 다음과 같을 것이다. 첫째 정책형성과정이 단선적 과정이라기보다는 복잡한 단계
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  • 등록일 2010.04.21
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경우 Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례 1. NCsoft 2. 한게임 3. 웨더뉴스 4. 메뉴판닷컴 5. 웰컴클릭 6. 테크노필 7. 건강샘 8. 케이벤치 9. 한빛네트 10. iebTV 11. CNet 12. Click2learn 13. NTT DoCoMo Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 전망 Ⅸ. 결론
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  • 등록일 2008.01.11
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