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여러 분야 5. 유비쿼터스 적용사업 사례 6. 세계 각국의 프로젝트를 통한 유비쿼터스의 정의 7. 유비쿼터스를 위한 비전, 환경 프로세스 접근법 8. 유비쿼터스의 부작용 9. 유비쿼터스 역기능 10. 결론 : 유비쿼터스 유토피아
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  • 등록일 2005.06.06
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사례로 든 탐구 활동은 매우 적절하고 학생들의 흥미를 유발할 수 있을 듯 함. ⇒ 학생들 스스로 한국의 놀이 문화의 특성을 찾아보도록 하는 과제가 있었다면 더 좋았을 것. 특히 학생들에게 친숙한 게임 사례를 들면 학생이 쉽게 한국의 놀
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  • 등록일 2006.06.02
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레크리에이션 프로그램 역시 청소년활동역량 증진에 미치는 좋은 효과성을 가지고 있을 것이다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 청소년시설에서 실행되고 있는 청소년 프로그램 중 청소년 역량 개발에 도움을 주는 프로그램이라고 생각되는
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  • 등록일 2017.07.19
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사례를 통해 정리해 보고자 한다. 오프라인 상에서는 담임과 학생들과의 만남이 30~40대 1의 만남이라면 온라인(On-line)에는 대부분 1대 1의 만남만으로 이루어지기 때문에 더 진지해지고, 대면하지 않은 상태에서의 만남이기에 자연스러운 대
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  • 등록일 2004.09.03
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게임, 그래픽, 비디오 등을 의미한다. 이러한 상거래 유형들이 어떻게 진행되고 있는지 사례를 통해 살펴보기로 하자. 모바일 상거래 유형 1) 사례-메시지 서비스 SK텔레콤의 모바일 상거래의 대표 상품인 기프티콘은 네이트온, 버디버디 메신
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  • 등록일 2011.08.29
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산업의 특징 II. 에듀테인먼트의 실제적 사례 - 재미 나라 - 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝) III. 에듀테인먼트의 기타 사례들 국내 에듀테인먼트 산업의 촉진 요인과 장애요인 에듀테인먼트 산업의 발전방향
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2 3) 자유 토론 Ⅵ. 토론학습(토론식수업, 토의학습)시 유의점 1. 도입 단계 2. 토론준비 단계 3. 토론활동단계 4. 토론정리평가 단계 Ⅶ. 토론학습(토론식수업, 토의학습)의 사례 1. 토론 준비 2. 토론 진행 Ⅷ. 결론 참고문헌
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사례연구 - 해결중심적 단기치료모델에 입각하 여(박재연, 이화여자대학교 석사학위논문, 1998) 횟수 발달단계 목 표 활 동 내 용 1 초기단계 1. 구성원간과 지도자와의 라포형성을 유도하고 프로 그램 참여에 대한 동기를 부여한다. 2. 해결중심
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  • 등록일 2013.10.16
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준비할 음료수와 과자를 정하고는 중요한 파티니까 꼭 케 Ⅰ. 놀이치료 1. 놀이치료의 정의 2. 치료의 목적과 의의 3. 놀이치료(아동상담)의 역사와 현재 4. 놀이 치료의 대상 5. 여러가지 놀이치료 Ⅱ. 사례 ♤ 사례 1 ♤ 사례 2
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  • 등록일 2011.04.22
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게임 성공 사례 1. 개요 2. 기업 소개 1) 현황 2) 조직 3. 도입기 시장 분석 1) 인터넷 시장 현황 2) 인터넷 게임 시장 3) 인터넷 게임 분석 4. 홈 페이지 구성 5. 수익 및 성과 6. 제공 서비스와 제품 구성 1) B2C의 제공 서비스와 제품 구성 2) B
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  • 등록일 2008.01.03
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