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여러 분야
5. 유비쿼터스 적용사업 사례
6. 세계 각국의 프로젝트를 통한 유비쿼터스의 정의
7. 유비쿼터스를 위한 비전, 환경 프로세스 접근법
8. 유비쿼터스의 부작용
9. 유비쿼터스 역기능
10. 결론 : 유비쿼터스 유토피아
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사례로 든 탐구 활동은 매우 적절하고 학생들의 흥미를 유발할 수 있을 듯 함.
⇒ 학생들 스스로 한국의 놀이 문화의 특성을 찾아보도록 하는 과제가 있었다면 더 좋았을 것. 특히 학생들에게 친숙한 게임 사례를 들면 학생이 쉽게 한국의 놀
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레크리에이션 프로그램 역시 청소년활동역량 증진에 미치는 좋은 효과성을 가지고 있을 것이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년시설에서 실행되고 있는 청소년 프로그램 중 청소년 역량 개발에 도움을 주는 프로그램이라고 생각되는
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사례를 통해 정리해 보고자 한다. 오프라인 상에서는 담임과 학생들과의 만남이 30~40대 1의 만남이라면 온라인(On-line)에는 대부분 1대 1의 만남만으로 이루어지기 때문에 더 진지해지고, 대면하지 않은 상태에서의 만남이기에 자연스러운 대
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게임, 그래픽, 비디오 등을 의미한다. 이러한 상거래 유형들이
어떻게 진행되고 있는지 사례를 통해 살펴보기로 하자.
모바일 상거래 유형
1) 사례-메시지 서비스
SK텔레콤의 모바일 상거래의 대표 상품인 기프티콘은 네이트온, 버디버디 메신
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산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
- 재미 나라
- 닌텐도 DS 활용 콘텐츠 (매일매일 두뇌 트레이닝)
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
국내 에듀테인먼트 산업의
촉진 요인과 장애요인
에듀테인먼트 산업의 발전방향
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2
3) 자유 토론
Ⅵ. 토론학습(토론식수업, 토의학습)시 유의점
1. 도입 단계
2. 토론준비 단계
3. 토론활동단계
4. 토론정리평가 단계
Ⅶ. 토론학습(토론식수업, 토의학습)의 사례
1. 토론 준비
2. 토론 진행
Ⅷ. 결론
참고문헌
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사례연구 - 해결중심적 단기치료모델에 입각하 여(박재연, 이화여자대학교 석사학위논문, 1998)
횟수
발달단계
목 표
활 동 내 용
1
초기단계
1. 구성원간과 지도자와의 라포형성을 유도하고 프로 그램 참여에 대한 동기를 부여한다.
2. 해결중심
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준비할 음료수와 과자를 정하고는 중요한 파티니까 꼭 케 Ⅰ. 놀이치료
1. 놀이치료의 정의
2. 치료의 목적과 의의
3. 놀이치료(아동상담)의 역사와 현재
4. 놀이 치료의 대상
5. 여러가지 놀이치료
Ⅱ. 사례
♤ 사례 1
♤ 사례 2
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게임 성공 사례
1. 개요
2. 기업 소개
1) 현황
2) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
3) 인터넷 게임 분석
4. 홈 페이지 구성
5. 수익 및 성과
6. 제공 서비스와 제품 구성
1) B2C의 제공 서비스와 제품 구성
2) B
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