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주변에 살고 있는 300명만을 친구로 두고 있다면 10000000명의 손을 거쳐야만 함. - 케빈베이컨 게임
- 머피의 법칙
- 지프의 법칙
- 미국 월드 빌리지 프로젝트
- 심장의 생리학
- 교통의 물리학
- 마케팅 전략
- 브라질 땅콩 효과 등등
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게임 이용자의 소프트웨어 사용 종류 빈도를 보게 되면 사용자들은 친숙하고 기존에도 해 보았던 게임의 게임팩을 구매하여 한다는 특징이 있다. 그 이유 중 가장 큰 것이 게임팩의 비싼 가격 때문이다. 최저 2만원에서 비싸면 4만 8천원까지
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게임기 회사의 기반을 다짐
1985년 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 슈퍼패미콤(Super Famicom) 출시로 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배
1994년 소니 플레이스테이션의 등장으로 위기를 맞이했으나
포켓몬스터 상품으로 위기 극복
1996년
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레크리에이션: 미술 심리 치료 이용 자아 정체감 발달 프로그램
☆ 콜라쥬 기법을 이용- 나의 생각 나타내기
준비물: 도화지, 많은 양의 잡지, 가위, 풀
실행 방법
표현이 쉽고 그리는 것보다 정확한 감정전달이 우수한 콜라쥬 기법을 이용하
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시기, 건강상태 등을 파악하고 심리학자와 교사에 의해 인성과 학력 및 지능의 검사와 직업재활 전문가에 의한 직업적성과 작업수행 능력 검사를 시행해야 하며 이러한 검사는 상당한 시기에 걸쳐 장기적으로 이루어져야 하고 동시에 공동협
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5, 노인 대상 전통놀이 치료레크리에이션의 목적6, 전통놀이 치료레크리에이션의 효과 (1) 신체 기능에 대한 효과 (2) 인지 기능에 대한 효과 (3) 정서 ? 심리·정신적 효과
(4) 사회성에 대한 효과
결론: 느낀점 및 시사점
참고문헌
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사례 연구 한국문화관광연구원 저 | 휴먼컬처아리랑 | 2016.02.20 목차
서론
본론
여가의 어원과 개념 1, 여가개념의 포괄적 정의 2, 사회변동과 여가의 관계 3, 산업사회와 대중여가의 성립 4, 현대사회의 여가특성과 경향 5, 노동과 여가
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레크리에이션 박세혁 저 | 가림출판사 | 2010.
3. 여가와 관광 서태양, 손호기 저 | 현학사 | 2015
4. 여가 레크리에이션 곽한병, 이미혜 저 | 대왕사 | 2016.09.05.
5. 행복한 여가 및 레크리에이션 김려경, 유동균 외 1명 저 | 진영사 | 2017. 목차
서론
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소리로 웃는 횟수가 몇 번이나 되는가를 생각해보면 한번도 없었던 적이 훨씬 많다.
내가 기쁘다는 걸 스스로 느낄 수가 있는 가장 좋은 방법이 바로 웃음이 아닐까 싶다.
그로인해 내 삶에 활력이 되고, 좋은 생각을 더 많이 할 수 있을 것이
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치료 레크리에이션이 본래는 병을 고치기 위한 치료의 방법으로 적용된 것이 아니라 건강한 사회 관계, 창조적 경험 등을 통하여 더욱 풍요로운 생활을 영위하기 위한 것으로, 그것을 통해 사회 복귀로 이어진다는 것이 인정되었다. 그 결과
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