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집단지성의 개념
3) 집단지성의 유형
2. 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례
1) 트위터(twitter)
2) 네어버 지식IN
3) 양품계획
3. 집단지성이 지닌 가능성과 한계 분석
1) 집단지성의 가능성
2) 집단지성의 한계
Ⅲ. 결론
< 참고자료 >
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제3차 델파이 설문조사
5. 델파이 기법의 쟁점
6. 델파이 기법 적용상 유의점
1) 패널선정방법
2) 설문조사설계
3) 반응척도분석
7. 델파이 기법의 적용사례
1) 조사과정
2) 델파이 Ⅰ의 조사결과
3) 델파이 Ⅱ의 조사결과
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A Study on the Causal Relations of E-Government Utilization in Korea, 윤정수, 서울산업대학교 IT정책전문대학원,[2010] [국내박사] 1. 서론
2. 정책정보의 활용
3. 정책과정에서 정보의 역할
4. 정보 활용 사례(현황)
5. 문제점
6. 결론
[참고문헌]
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. 자폐증(전반적 발달장애, 자폐아동)의 사회성발달
Ⅴ. 자폐증(전반적 발달장애, 자폐아동)의 사례
1. 아동의 발달력 및 가족사항
1) 주호소 내용
2) 아동의 발달력
3) 가족사항
2. 진단 및 계획
1) 진단
2) 치료계획
Ⅵ. 결론
참고문헌
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이며, 개인적 목적이 우세하고, 동시에 내적 만족
을 추구하는데 비하여, 레크레이션은 한정적 활동법주 안에서 이루
어지며, 비교적 개인보다는 단체로 이루어져 조직적이고, 동시에 사
회적 편익을 강조한다. 또한 여가가 시간적 개념이나
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확대 되고 있는 실정이다. 또한 최근에 이르러 청소년의 인터넷 게임 중독의 심각성과 관련된 사례와 인터넷 게임으로 인한 여러 범죄 사례가 언론에 보도되고 있다.
교육은 인간으로 하여금 가치의식에 의한 판단능력과 실행능력을 구비하
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게임 중독성과 늑대의 행동과의 연결 고리를 찾을 것이다.
0. 늑대의 행동의 결과를 보듯이, 컴퓨터 게임의 중독의 문제점은 무엇입니까?
→학생들의 컴퓨터 게임 중독 경험사례를 기본으로 하여 스스로 문제점을 인식하고 발표해보게 할 것
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game.com/ -액티비전블리자드 설립의 4대 핵심포인트
<신문기사>
한국경제신문 [온라인게임] 온라인게임산업 불확실성 확대
한국경제신문 기획연재 시리즈 [게임한국 `제2의 신화`써라] Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 엔씨소프트
1) 국
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-피처폰을 통한 시장 진입
-스마트폰을 통한 시장 확대
2.인도네시아 시장 분석…59
-인기게임 분석
-성공사례 분석
3.시나리오 플래닝………61
4.국내경쟁력 강화 방안…83
-문제인식
-해외사례
-대안검토
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게임 불법복제는 빙산의 일각에 불과하다. 인터넷을 통해 불법 다운로드 사례는 점점 늘어나는 추세이다. 컨텐츠 제공자나 망 사업자 모두 불법복제에 대해 소극적으로 대처해 왔던 것 또한 문제를 키웠다는 지적이 있다. 최근 불법복제가 생
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