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사례
1) 사우스웨스트 [유머 경영]
2) 웨스틴조선호텔의 [FUN 이벤트]
3) 삼성 에버랜드의 [즐겁게, 즐겁게]
4) SK텔레콤의 [Fungizer 행사]
5) 삼성전자 [재미난 햅틱폰]
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2.1 FUN 경영이란
2.2 FUN 경영의 사례
2.2.1 국외 사례
2.2.1.1 Southwest Airlines Co.
2.2.1.2 Starbucks
2.2.1.3 Fedex Express
2.2.2 국내 사례
2.2.2.1 SK 텔레콤
2.2.2.2 LG 전자
2.2.2.3 삼성전자
2.3 FUN 경영의 효과
3. 결론 및 느낀점
참고문헌
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프로그램을 운영하는가 하면 펀 리더 육성을 위해 다양한 펀 리더 양성 과정을 운영하고 있다.
이 레포트는 현대해상화재보험에서 추진한 FUN경영의 사례 및 효과에 대해서 서술하였다.
II. 본 론
1. FUN경영의 개념 및 효과
펀(fun) 경영은 신
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레크레이션
C부인은 이러한 서비스나 지원을 받아 생활해 왔는데 약 6개월 후에 홈헬퍼에게 보행이 곤란해서 이웃의 통원협조만으로는 병원 다니기가 어렵다는 것을 호소했다. 이 연락을 받은 사례관리자는 C부인의 가정을 방문하여 목욕방
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사례 및 효과에 대해 서술해 보았다. ‘Fun(재미)’경영을 우리말로 번역하면 재미, 유머, 웃음경영이라 할 수 있겠다. 즉 신바람경영, 오락경영, 열정경영 등 여러 가지의 의미를 가지고 있다고 할 수 있을 것이다. 종전 까지만 해도 기업인에
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현대사회에 있어서 레크리에이션의 필요성
복잡한 현대인의 생활에서 의식주와 마찬가지로 레크리에이션은 필수적인 요소가
되었다.
1. 급변하는 사회에 대처
2. 기계력(자동화)에 의한 노동력의 감소
3. 노동 시간의 단축과 자유시간의 증가
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사례연구. 2008.
8) 김민정. 채혜정. 자기표현과 주도성이 부족한 아동의 놀이치료 사례. 2009.
9) [정신의학신문]. 김태훈. 놀이치료란?. 2019. 1.서론
1)놀이치료의 정의
2)놀이치료의 배경
3)놀이치료의 과정(특징)
2.본론
1)한 부모가정에
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레스, 문제행동에 미치는 효과, 20(3), 한국놀이치료학회지
5) 신혜원 외, 2015, 초기치매의심노인을 위한 통합적 노인놀이치료 프로그램 개발 및 효과성 평가, 19(3), 한국놀이치료학회지 1.서론
2.본론
3.결론
4.느낀점 및 시사점
5.참고문헌
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레포트는 게임산업의 현황과 전망을 중심으로 설명하였다.
II. 본 론
1. 게임산업 개요
1) 개념
게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여
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레포트는 게임산업의 현황과 전망을 중심으로 설명하였다.
II. 본 론
1. 게임산업 개요
1) 개념
게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여
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