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시적 측면에서 슬로베니아의 경제적 힘을 키우는 데 도움이 될 것이다. 현재 EU국가 일인당 GDP의 77% 수준인 슬로베니아는 계속해서 건실한 경제를 지속시켜 나간다면 빠른 시일 안에 서유럽 국가들과 어깨를 나란히 할 수 있을 정도의 경제력
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  • 등록일 2004.07.16
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미국 3) 일본 4) 한국 5) 기타 2. 유비쿼터스 업계의 동향 1) 컴퓨터 업계의 동향 2) 통신업계의 동향 3) 가전업계의 동향 4) 자동차 업계의 동향 3. 대기업의 유비쿼터스 동향 1) NTT그룹 : 인프라와 아이모드로 공략 2) 선마이크로시스템즈 :
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유럽편, 2006 - 와인하우스 블로그, http://blog.daum.net/winehousejazz/4560356 1. 대상 비즈니스 2. 투자대상국 3. 거시 환경분석 o 일반현황 o 민족 o 경제지표 4. 사업목적 및 진출 동기 5. 투자 규모 및 방법 선택 o 투자형태 o 투자규모 6.
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  • 등록일 2008.05.26
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시점에서 스크린쿼터라는 주춧돌을 빼버린다면, 거대한 헐리우드 영화에 밀려 우리 영화산업은 제대로 서보지도 못하고 몰락하고 말 것이다. 그리고 머지않은 장래에 도래할, 아니 벌써 미국을 위시해 세계 각국에서 각축을 벌이고 있는 문
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과학기술계의 위상 및 역할 Ⅲ. 은행의 지배구조 1. 은행산업 현황 2. 은행외부 경영지배구조상의 문제점 1) 높은 진입장벽의 존재 2) 금융감독당국의 시정조치 미흡 3) 불실은행의 퇴출 지연 4) 은행간 인수?합병 곤란 참고문헌
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시장에 그들의 음악과 노하우를 펼쳐나갈지 알 수 있는 그들만의 접근법이지 않을까 생각해본다. 5. 종합적인 결론 및 시사점 우리나라는 우리나라의 ‘한’과 ‘흥’ 그리고 ‘어울림’등의 정신적인 분야를 미국과 유럽, 그리고 일본 등에
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미국의 366억 달러와 일본의 195억 달러를 넘어 1위를 차지하고 있다. 더구나 EU는 유럽 잔여 지역을 제외하고 미국과 중국, 일본에 이어 4번째 교역 대상국이기도 하다. 이러한 교역관계를 한 단계 더 발전시키기 위한 FTA 협상이 시작되는 것이
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시장동향\' (2) 일본과의 게임산업 협력 ① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력 일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전
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시장동향\' (2) 일본과의 게임산업 협력 ① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력 일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전
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  • 등록일 2005.12.30
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시장동향\' (2) 일본과의 게임산업 협력 ① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력 일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전
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  • 등록일 2004.05.28
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