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컴퓨터 사용법부터 인터넷 뱅킹, 전자정부 서비스 활용법까지 다양한 주제를 포함하며, 특히 장애인을 대상으로 한 1:1 맞춤형 교육을 제공하여 효과를 극대화한다.
Ⅲ. 결론
디지털 리터러시 교육은 장애인의 정보 접근성과 사회적 통합을 위
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미디어는 국지적인 공간성과 시간성의 한계를 극복할 수 있는 미디어임으로 네트워크를 통해서 컨텐츠 정보원의 공간과 수를 수없이 늘려갈 수 있다. 이는 컨텐츠가 점더 분산되고 다양화된다는 측면에서 수용자의 정보 만족도를 더욱 높일
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디지털 기술에 대한 접근성과 이해도가 낮아 디지털 학습에 제약을 받을 수 있습니다. 온라인 교육 플랫폼이나 컴퓨터 기반의 교육 자원에 접근하기 어려워 평생교육에 참여하기 어려울 수 있습니다.
디지털 리터러시 부족: 디지털 리터러시,
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미디어 이메일 광고
5. 오디오 / 비디오 광고
6. 광고 친화적 비디오(ad-friendly video)
7. 실시간 배너광고
8. 인터넷 가상현실
9. 개인화된 광고
10. 광고와 콘텐츠의 결합
11. 검색엔진의 혁명-자연어 검색
12. 맞춤 광고 서비스
13. Instant Messaging
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컴퓨터로 쓰고 프린트하기, 간단한 문장을 타자로 입력하기, 교육용 언어 프로그램을 사용하면서 보이는 언어적 반응과 학습 태도, 컴퓨터 사용법을 친구에게 설명하는 능력 등이 평가 요소가 된다. 현대 사회에서 디지털 리터러시는 언어능
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컨텐츠를 충실화하려고 한다면 현실적으로 많은 돈이 들게 된다. 예를 들어, e-mail을 선거운동 수단으로 인정한다면 메일전송에는 별로 돈이 들지 않는다. 그러나 수만 명의 메일 주소를 수집하려면 많은 돈이 필요하게 된다. 이러한 결과는
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디지털 미디어 도시는 도시 속의 도시이다. 이는 영화, 음악, 온라인 컨텐츠와 같은 다양한 미디어 산업을 창출하고 상품화 하는 신기술과 신경영의 요람으로 볼 것으로 본다.
서울 DMC 외 세계 여러 나라마다 많은 유비쿼터스 도시들이 있어
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미디어 컨텐츠(contents)
1) 영화, TV(지상파·케이블·위성TV), 비디오, 게임, 멀티미디어 등에 사용되는 컨텐츠를 제작, 유통, 이용하는 산업
2) 문화와 관련된 사업으로 소비자의 생활패턴이나 행동양식에 영향
3) 관리적인 능력보다는 창조성이
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디지털이든 3D 컴퓨터 그래픽이든 간에 컴퓨터는 단지 도구일 뿐 창조의 주체는 항상 인간이란 점이다. 즉 컴퓨터 그래픽은 표현의 범위를 넓혀주는 하나의 효율적인 도구일 뿐이라는 것이다. 그러나 화질의 개선을 위해서 이 도구를 최대한
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요소(4P)
제품(Product), 가격(Price), 유통(Place),
촉진(Promotion)
인터넷 마케팅 믹스의 조화(4A)
방법(Any Way), 제품(Any Product),
시간(Any Time), 장소(Any Where)
인터넷 마케팅 믹스의 요소(6C)
Contents, Community, Commerce, Connection,
Communication, Customization 없음
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