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컴퓨터 시설 등 최신 정보통신기술을 갖춘 환경을 제공하여 학생들이 연구와 학습을 보다 원활하게 할 수 있게 지원한다. 특히, 정보 리터러시 교육의 중요성이 강조되는 현대의 교육 환경에서 대학도서관은 학생들에게 필요한 정보 검색, 평
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컨텐츠 발굴지원SW
③ 생체신호 분석/보호
IT 융합부품
융합시대의 IT R&D 방향 : 융합부품
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Proprietary
융합시대의 IT R&D 방향 : 메가 컨버전스
지능(꿈) 사회
지능(꿈) 사회
삶의 질 향상
삶의 질 향상
고령화 대응
고령화 대응
21C 국가
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컨텐츠를 동시에 제공하지 않고서는 시장경쟁에서 살아남을 수
없다는 점이다. PC 업계와 가전 업계 사이에서 치열하게 전개되고 있는 플랫폼
경쟁이 결국 소비자들의 선택에 의해 결정되고, 소비자들이 구입하는 것은 기기가
아니라 기기
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미디어중독조사 및 연구
- 전 국민 대상 표본조사(국가승인통계)
- 년 2회 조사(전국 초중고 대상)
- 인터넷 중독상담 프로그램 개발 및 중독정책연구, 상담연구회 운영
4) 전문상담사 양성
①인터넷 중독 전문상담사 양성(2010년 12월 2600여명)
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미디어중독조사 및 연구
- 전 국민 대상 표본조사(국가승인통계)
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- 인터넷 중독상담 프로그램 개발 및 중독정책연구, 상담연구회 운영
4) 전문상담사 양성
①인터넷 중독 전문상담사 양성(2010년 12월 2600여명)
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디지털 리터러시 교육 프로그램이다. 이 프로그램들은 기본적인 컴퓨터 사용법부터 시작하여, 데이터 분석, 사이버 보안, 소셜 1. 서론
2. 본론
1) 평생교육 바우처 지원사업
2) 성인문해교육 지원사업
3) 기관 적용방안 및 실행계
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성격
2) ‘미디어(Media)'로서의 성격
3) ‘네트워크(Network)'로서의 성격
4) ‘생활세계(Life-world)'로서의 성격
Ⅲ. 사이버 문화의 키워드
1. 대안문화
2. 열린문화
Ⅳ. 한국의 사이버문화와 윤리적 과제
1. 문제점
2. 윤리적 과제
Ⅴ. 결론
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컴퓨터 소프트웨어 등에 대한 아이들의 비판적인 이해의 증진을 도모한다는 점에서 사실의 진위 여부, 의견과 근거의 타당성 등을 살피는 비판적인 읽기 교육을 실시해 온 국어과의 전통과 관련을 맺을 수 있다. 또한 매체들이 어떻게 이루어
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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디지털홈 시범사업과 BCN 시범사업 등에 참여하며 사업에
대한 가능성을 모색중이다. SK텔레콤은 가입자망의 부재를 해소하기 위해 건설사,
유선통신사업자등과의 다양한 제휴를 통한 IPTV 사업 추진이 예상된다. 전사 차원
의 미디어사업 추
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