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소니그룹 전략변화와 시사점, 정보통신정책, 제 13권 16호 통권 285호.
月刊朝鮮, 2003년 10월호.
웹 사이트
삼성 홈페이지, http://www.samsung.co.kr
삼성전자 웹사이트, http://www.sec.co.kr/index.jsp
한국경제신문, http://www.ked.co.kr Ⅰ. 서 론
1. 연구의
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연구 : 소니와 미쯔비시 - 제일기획 리포트. 2004
기술과 감성의 융합시대 - 삼성경제연구소, 2003
일본 소니가 한국 삼성에 따라잡힌 이유는 - 김동호, 창작시대, 2002
소니제국의 마케팅 - 야마무라 신이치로, 참솔, 2001 1. 소니 소개
2. 소니코
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가치 창출 인정
3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이, 2003
김경준, 소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나?, 원앤원북스, 2005
삼성경제연구소,
http://www.seri.org
LG 경제 연구소
이명호 외 9인, [경영학으로의 초대], 제2판, 박영사, 2004
장세진, [글로벌경쟁시대의 경영전
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