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유비쿼터스 17. 피트인
18. 걸리시 소비자 19. 매스클루시버티
20. 체리피커
Ⅱ. 마케팅 사례조사
1. 문화 마케팅 2. 감성 마케팅
3. 웰빙 마케팅 4. 칼라 마케팅
5. 실버 마케팅 6. 여심잡기 마케팅
7. 공동구매 마케팅 8. 개성찾기 마케팅
9.
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. 서론
1. 기업소개
1-1. SONY 개요
1-2. SONY 기업연혁
1-3. SONY CI 어원
1-4. SONY CI 변화
2. 기업이념
3. 기업의 주력제품
Ⅱ. 본론
1. SWOT 전략
2. 4P 전략
3. 경쟁사 분석
1-1. 삼성
1-2. 닌텐도
Ⅲ. 결론
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마케팅(IMC)
2. 세계전략
가. e-스포츠 국제기구 창설
나. WCG를 통한 글로벌 화
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
(2) 라이센싱과 머천다이징 전략
(3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
(4) 입장권 수익전략
3. 기업전략
가. e-스포츠 스폰
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광고
1. 광고효과에 영향을 미치는 것은 무엇일까
2. 네트광고의 목적은 다양화로
Ⅶ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E비즈니스, E-BIZ)의 마케팅
1. 제품 및 서비스 개발 분야의 인터넷 활용
1) 제품 및 서비스 개발에 고객 참여
2) 피아트(Fiat)
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마케팅의 성장 배경
1) 전통적인 소비자 조사의 한계 극복
2) 뇌 영상 기술의 발달
3) 뇌신경 과학과 다양한 학문들의 융합
4. 뉴로 마케팅의 활용 분야 및 사례
1) 제품 개발
2) 디자인 개선
3) 고객의 구매태도 분석
4) 광고 효과 분석
5)
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